
| Atari 2600 | |
|---|---|
| Fabricante | Atari, Inc. |
| Geração | 2ª geração |
| Lançamento | |
| Unidades vendidas | 30 milhões |
| Controladores | Joystick Paddles Driving Controller Trackball Keypad |
| Serviços on-line | GameLine |
| Jogo mais vendido | Pac-Man 7 milhões O preço inicial foi de 199 dólares |
O melhor game de todos, o que vemos a cima é o Atari 2600. Comprou uma empresa de engenharia em 1975 chamada Cyan Engineering para desenvolver um sistema de videogame de nova geração, e trabalhou em um protótipo conhecido como "Stella" (nome da bicicleta de um dos engenheiros) por algum tempo.
Diferente de máquinas de gerações passadas que usavam lógica de programação própria e fixa para rodar um pequeno número de jogos, o núcleo do Stella era um CPU completo, o famoso MOS Technology 6502 em uma versão reduzida (para cortar custos), conhecido como 6507
Era combinado com chips de RAM e E/S, o MOS Technology 6532 e um chip de display e som de design próprio conhecido como TIA, de Television (Televisão) Interface (Interface) Adaptor (Adaptador) .
Além desses três, as duas primeiras versões da máquina continha mais um chip, uma CMOS padrão de buffer de lógica IC, fazendo um número total de quatro chips, sendo assim, com poucos chips e baratos. Algumas versões posteriores eliminaram o chip de buffer.
O design inicial não iria ser baseado em cartuchos, mas após verem um sistema de cartucho falso em outra máquina os engenheiros imaginaram que poderiam colocar os jogos em cartuchos pelo preço do conector e da embalagem.
Em agosto de 1976 Fairchild Semiconductor liberou seu próprio sistema baseado em CPU, o Channel F. O Stella ainda não estava pronto para produção, mas estava claro que deveria estar pronto antes que outros produtos similares chegassem ao mercado, que foi o que aconteceu quando a Atari lançou o Pong. A Atari simplesmente não tinha o dinheiro necessário para completar o sistema rapidamente, e, além disso, a venda de seu Pong estava diminuindo. Nolan Bushnell procurou a Warner Communications, e vendeu a companhia para eles em 1976 por 28 milhões de dólares, com a promessa de que o Stella seria produzido o mais rápido possível.
A chave para o sucesso da máquina foi a contratação de Jay Miner, um desenvolvedor de chip que concentrou vários circuitos em um chip, tornando o TIA um chip único. Uma vez completo e testado, o sistema estava pronto para a venda. Na data de lancamento 1977, o desenvolvimento tinha custado aproximadamente 100 milhões de dólares.
Especificações técnicas FF
- Bits: 8 bits
- CPU: Variante do processador 6502 (Real: 6507)
- Freqüência de operação: 1,19 MHz
- Memória RAM: 128 Bytes
- Memória ROM: 16 kB.
- Resolução: 160x192 (NTSC) / 160x228 (PAL)
- Cores: 128 cores no sistema NTSC, pouco menos no sistema PAL.
- Som: 2 canais (cada um com um chip próprio)
| SG-1000 | |
|---|---|
| Fabricante | Sega |
| Tipo | Console de videogame |
| Geração | 2ª geração |
| Lançamento | SG-1000
|
| Descontinuado | SG-1000
|
| Mídia | Cartucho |
| CPU | NEC 780C (compatível comZ-80A) |
| Controladores | 1 a 2 gamepads |
| Retrocompa- tibilidade | SC-3000 |
| Sucessor | Master System |
O SG-1000 foi um console de videogame da segunda geração lançado pela Sega em 1981 (versão de testes) e em 1983 (para o mercado). O console de 8 bits não alcançou muito sucesso, porém, seu sucessor, o Master System, alcançou um grande sucesso no mercado dos games.
A entrada da Sega no mercado de jogos
O SG-1000 foi o primeiro videogame da Sega e não representou nenhuma ameaça para as grandes empresas do mercado de videogames. A entrada da Sega no mercado de games foi bem "tímida".
Poucos Mercados
O SG-1000 alcançou apenas os mercados do Japão (seu mercado principal) e da Austrália, porém, algum tempo depois do lançamento do SG-1000, a Telegames trouxe para os EUA o Personal Arcade; um clone do Dyna da Bit Corp que tinha uma entrada para cartuchos do Coleco e outra para SG-1000.
Reformulação: Nasce o SG-1000 II
Em julho de 1984, a Sega lançou o SG-1000 II, uma reformulação do SG-1000 com mais recursos e com um acessório (teclado) que transformava o console no computador doméstico SC-3000. Também foi lançado um opcional chamado CardCatcher que permitia que o console lesse jogos em cartões. O CardCatcher viria incluso no futuro Sega Mark III.
Sega Mark III
Este é o SG-1000 II reformulado e com mais memória RAM. O Sega Mark III é tecnicamente equivalente ao Master System.
História do Mark III
O Mark III foi lançado no Japão em 20 de outubro de 1985 para competir com o Famicom, sucedendo os SG-1000 e SG-1000 II. As especificações técnicas são semelhantes aos do SG-1000 II, com a adição de um sistema de vídeo melhorado e uma quantidade maior de memória RAM.
O sistema é compatível com os títulos para as outras versões do SG-1000. Além da entrada para cartuchos, tem uma entrada para os "Sega Cards", fisicamente idênticos aos cartões para o acessório "Card Catcher".
O Mark III foi redesenhado como o Master System para o lançamento em outros mercados. Se tratando principalmente de uma revisão cosmética, já que as partes internas permaneceram iguais. Essa revisão final foi lançada no Japão em 1987, mas com a adição de um processador de som Yamaha YM2413 (opcional para o Mark III), um controle melhorado e o adaptador para óculos 3D.
Os cartuchos para Master System lançados fora do Japão têm um formato e pinagem diferentes dos cartuchos para Master System/Mark III japoneses, podendo ser vistos como uma forma de trava regional. O último jogo lançado no Japão foi Bomber Raid em 4 de fevereiro de 1989.
Propriedades técnicas
SG-1000 I e II
- Processador: NEC 780C (clone do Zilog Z-80) 8-bit com clock de 3,58 Mhz
- Memória RAM: 2kb (espelhada ao longo de uma área de 16kb)
- Video RAM: 16kb
- Gráficos: 16 cores possíveis; resolução de 256 x 192 (40 x 24 em modo texto)
- Áudio: 3 Canais de som mono pelo chip SN 76489
- Mídia: Cartuchos
Sega Mark III
- Processador: Zilog Z-80 8-bit com clock de 3,58 Mhz
- Memória RAM: 8kb (espelhada ao longo de uma área de 16kb)
- Video RAM: 16kb
- Gráficos: 64 cores possíveis (32 simultâneas); resolução de 256 x 192 (40 x 24 em modo texto)
- Áudio: (padrão)3 Canais de som mono pelo chip SN 76489 + (opção)9 Canais de som mono pelo chip Yamaha YM2413
- Mídia: Cartuchos ou Sega
| Master System マスターシステム | |
|---|---|
Primeiro modelo internacional do console | |
| Fabricante | Sega |
| Tipo | Console de videogame |
| Geração | 3ª geração |
| Lançamento | |
| Descontinuado | |
| Unidades vendidas | 13 milhões |
| Mídia | Cartucho |
| CPU | 8-bit Zilog Z80 |
| Controladores | 1 a 2 gamepads |
| Jogo mais vendido | |
Lançado inicialmente no Japão em 1986, com o nome Sega Mark III, ele enfrentou grandes dificuldades devido à forte concorrência do NES da Nintendo.
A Nintendo possuía contratos de exclusividade junto às produtoras de jogos. O contrato não permitia que elas produzissem jogos para nenhum outro aparelho, fazendo com que o Master System dependesse quase que somente dos lançamentos desenvolvidos pela Sega.
O baixo sucesso no Japão não evitou que a Sega lançasse o Master System no resto do mundo. Nos Estados Unidos o domínio da Nintendo também era muito grande, e logo a Sega vendeu os direitos de comercialização do Master System naquele país para a Tonka, que não conseguiu fazer um trabalho eficiente de divulgação e distribuição do console, fazendo com que a popularidade do aparelho fosse muito baixa.
Em 1990, após o lançamento do Sega Genesis, a SEGA recuperou os direitos de comercialização do Master System nos EUA e lançou uma versão com um novo desenho, chamado Master System II. Esse novo modelo era mais barato, mas por outro lado foram removidos o botão de Reset e a entrada para óculos 3D, impossibilitando a utilização desse acessório e dos jogos em formato de cartão (Sega Card). Além de não possuir conectores de áudio e vídeo, ele só podia ser conectado na TV por cabo RF, que apresenta uma pior qualidade de imagem e som.
Na Europa a história foi diferente. O Master System foi bem aceito e se tornou muito mais popular que o console da Nintendo. Diversos desenvolvedores europeus produziram jogos para o Master System e o aparelho teve suporte da Sega Europeia até1996 (em contraste a Sega Americana, que desistiu do console já em 1992). Para se ter uma ideia, os jogos de arcade da Sega convertidos para o Master System faziam tanto sucesso na Europa, que a empresa Tengen lançou versões (nãolicenciadas) de vários desses games para o console da Nintendo.
O sucesso do Master System se repetiu também na Austrália, um mercado que toma como base o mercado europeu.
Master System foi inicialmente lançado como Sega Mark III no Japão, contendo a adição do chip FM YM2413, sendo Outrun o primeiro jogo a usa-lo para gerar sons (em vez de utilizar o SN76489) quando este é devidamente detectado. Mas vale salientar que em 1987 a Sega também lançou no Japão a versão 'internacional' do console, com o mesmo design e o mesmo nome com o qual ficou famoso no resto do mundo: Sega Master System.
O fracasso do Master System nos EUA e Japão levou a Sega a grandes estratégias para fazer seu Mega Drive bem-sucedido nesses mercados (e também no Brasil e Europa).
No Brasil
No Brasil, o Master System marcou o início da parceria da Tec Toy, fabricante de brinquedos brasileira, com a fabricação de consoles da Sega. As duas empresas já haviam trabalhado juntas no licenciamento da pistola de luz Light Phaser de Zillion, que chegou ao mercado em abril de 1988.[2] Lançado oficialmente no País em setembro de 1989,[3] o console atingiu um grande sucesso. Seu preço original, no entanto, era alto para os padrões da época: no lançamento, o Master System era vendido a 1500 cruzados novos,[4]acompanhando dois jogos. Em valores atualizados para inflação em 2013, o preço de lançamento ficava em torno de 2800 reais.[5] Os dois periféricos – a pistola e os óculos 3D – eram vendidos a 180 e 500 cruzados novos, respectivamente.[4] Durante seu período inicial de vendas, teve como principais concorrentes, no País, o Dynavision II[6] e oPhantom System,[4] ambos clones de NES. Com expectativa de produzir 100 mil unidades do console em 1989, a Tec Toy conseguiu entregar apenas 89 mil unidades aos revendedores, devido à falta de componentes e atrasos.[7]
À época, o lançamento do Master System foi considerado um sucesso de vendas. Estimado para 40 milhões,[4] o faturamento da Tec Toy em 1989 contabilizou 66 milhões de dólares,[7] sendo que metade disso foi atribuído ao console da Sega. Em retrospecto, o êxito é atribuído aos fortes investimentos publicitários da Tec Toy: a campanha de lançamento, que se estendeu até o Natal de 1989, custou 2 milhões de dólares.[4] Um ano depois, no final de 1990, a base de Master System instalada no Brasil já contava com cerca de 280 mil unidades.[8] A empresa também trouxe para o País o Hot Line, serviço telefônico com dicas para jogos, criou um clube para sócios, o Master Clube, e apresentava o programete Master Dicas nos intervalos da Sessão Aventura da Rede Globo.[3]
O mercado brasileiro recebeu adaptações de vários títulos lançados. Desde traduções dos nomes, como California Games, que virou Jogos de Verão no Brasil, a alterações mais complexas, com a troca de personagens (geralmente através da substituição de sprites) para atender a licenciamentos especiais no Brasil. Entre esses, destacam-se Mônica no Castelo do Dragão (com a Turma da Mônica), baseado emWonder Boy in Monster Land,[3] e Chapolim x Drácula – Um Duelo Assustador, versão de Ghost House, estrelado por Chapolin Colorado.[3] Para estender a vida útil do console, também converteu jogos lançados para o portátil Game Gear de volta ao Master System, caso de Sonic Blast. Além disso, portou jogos inéditos, como Street Fighter II, em 1997, que transformou-se no jogo maior tamanho (em MiB) do sistema.
Pouco mais de um ano após o lançamento do Master System, a Tec Toy trouxe oficialmente para o Brasil o seu sucessor, o Mega Drive, em dezembro de 1990.[8] O portátil da Sega, Game Gear, também foi lançado, em agosto de 1991.[9] Assim como o Master System, os dois produtos iniciaram suas vendas já sendo montados em Manaus, sendo que o Game Gear foi o primeiro console portátil a ser fabricado no País.[10]
Em termos de modelos específicos, o Master System do lançamento brasileiro era o mesmo vendido nos Estados Unidos. O Master System II, porém, foi lançado de forma independente pela Tec Toy em abril de 1991.[11] Era idêntico ao original, mas com preço reduzido (70 mil cruzeiros) e a inclusão de Alex Kidd in Miracle World.[12] Já o Master System III Compact ganhou um novo desenho, o mesmo empregado no modelo Master System II que era comercializado na Europa e nos EUA. Com o passar dos anos, a empresa lançou 45 versões do produto, incluindo as portáteis.[13] A mais recente, de 2011, é a Master System Evolution, com preço sugerido de 199 reais e 132 jogos na memória sendo encontrada até os dias atuais em lojas brasileiras[14]
O perfil do consumidor do Master System foi sendo alterado conforme novas gerações de consoles chegavam ao mercado,[15] fazendo com que a Tec Toy reposicionasse o produto com preços mais acessíveis em relação aos novos concorrentes. Dessa forma, em 2012, junto ao Mega Drive, vendia 150 mil unidades por ano, o que permitiu que mantivesse a liderança em vendas de videogames no Brasil.[13] Com uma base instalada de 5 milhões de consoles,[13] permanece em fabricação mesmo após mais de vinte anos de seu lançamento.
Características
O Master System original aceita jogos em cartuchos e cartões. O tamanho máximo de um jogo em cartão é de 32KBits, enquanto o maior jogo lançado em cartucho possui 8MBits. O suporte a cartões foi abandonado nas versões posteriores do aparelho.
Existem diferenças entre o Master System original lançado no Japão e o modelo comercializado no resto do mundo. No modelo japonês o slot de cartuchos é de tamanho diferente, no lugar do botão RESET existe o botão RAPID FIRE (que ao acionado habilita a repetição automática das ações ativadas pelos botões dos controles), existe uma entrada para o plug do óculos 3D que dispensa assim o uso do adaptador, e vem com um chip de som FM (YM2413) que possibilita músicas muito mais elaboradas (infelizmente esse chip foi removido na versão vendida no resto do mundo). Excluindo essas diferenças, visualmente o desenho do aparelho é idêntico à versão lançada no resto do mundo. (OBS: O design do Mark-III, porém, era completamente diferente).
Acessórios
- Sega Control Pad (controle padrão): Possui apenas dois botões (1/Iniciar e 2) e o direcional.
- SG Commander: Um controle diferente do original, possui função turbo (número 3021)
- Control Stick: Controle em forma de manche, disponível com o jogo OutRun ou sozinho (número 3060)
- Handle Controller: Controle para jogos de corrida e aeronaves (número 3041)
- Sports Pad: Controle estilo trackball, usado em alguns jogos de esporte (número 3040)
- Óculos 3D SegaScope: Óculos que dão a sensação de ambiente 3D em alguns jogos (3073)
- Sega Light Phaser: pistola para jogos de tiro (número 3050)
- Rapid Fire: Adiciona função turbo ao controle (número 3046)
Observações: Alguns acessórios só foram lançados na Europa, outros somente nos Estados Unidos. O acessório Rapid Fire, vendido no Brasil, não possui as duas chaves para ligar/desligar a função turbo.
Especificações
- Gráficos: Chip customizado da SEGA baseado do modelos Texas Instruments TMS9918/9928 com várias adições
- 384 Kbits ROM, jogos usam método de mudar páginas (cada página é 128Kbit) para ter acesso a toda a área do cartucho
- Som: Texas Instruments SN76489 4 canais mono (chip FM YM2413 disponível apenas no aparelho Japonês)
- 64 Kbits (8KB) RAM
- 128 Kbits (16KB) Video RAM
- 32 cores simultâneas de 64 disponíveis (pode também exibir 64 cores simultâneas com certos métodos de programação)
- Resolução de tela de 256x192 (modelos mais recentes também suportam outras resoluções, 256x224 e 256x240)
- 3 geradores de som quadrado + 1 gerador de som de Ruído branco
- 1 slot para cartuchos
- 1 slot para cartões (descartado em modelos posteriores)
- 1 slot de expansão (não usado fora do Japão)
Mega Drive
Sega Genesis
Modelo original do consoleFabricante Sega Tipo Console de videogame Geração 4ª geração Lançamento
29 de outubro de 1988
19 de agosto de 1989
1º de setembro de 1990[1]
30 de novembro de 1990Descontinuado 1995 (Japão) 1997 (EUA) 1998 (Europa) 2002 (Brasil, em sua concepção clássica)[2] Unidades
vendidas29 milhões [3] [4] [5] [6] [7] Mídia Cartucho CPU Motorola 68000 Controladores 1 a 2 gamepads Conectividade Modem (para Sega Meganet,Sega Channel e XBAND) Serviços
on-lineSega Meganet, Sega Channel,XBAND Jogo mais
vendidoSonic the Hedgehog, 6 milhões[8] Mega Drive (メガドライブ, Mega Doraibu?), conhecido como Sega Genesis na América do Norte, é um console de video game de 16 bits da Sega que concorria diretamente com o Super Nintendo Entertainment System. O console fez grande sucesso na década de1990, perdendo espaço após o surgimento e popularização da nova geração de consoles de 32 bits, como o PlayStation da Sony.Dentre os jogos de maior sucesso desse sistema está a série Sonic the Hedgehog, a aventura de um veloz ouriço azul para salvar os animais de seu planeta. O jogo foi criado com o objetivo de mostrar a capacidade do console de processar informações rapidamente, e ainda cativar o público jovem, criando assim a Sega seu próprio mascote e maior símbolo. A velocidade do jogo tinha por objetivo mostrar a superioridade do processador do Mega Drive em relação ao console de 16 bits da Nintendo.No Brasil, o Mega Drive ainda é produzido pela Tectoy, com novas versões. No exterior, de 2006 até o momento, 3 novos jogos para o console foram produzidos, sendo o mais famoso dentre eles o Pier Solar and the Great Architects.Acessórios
O Mega Drive, nativamente baseado em cartuchos, podia ser expandido através do acessório Sega CD para aceitar jogos gravados em CD. Esse acessório acrescentava um co-processador auxiliar idêntico ao do próprio Mega Drive e permitia a exibição de vídeos.Com o 32x, o sistema ganhava dois processadores auxiliares de 32 bits, além de ganhar uma palheta de 32,768 cores(em vez dos 64 do Sega CD), com novos jogos baseados em cartucho sendo desenvolvidos para esse sistema. Poucos jogos foram produzidos para a combinação do 32x com o Mega CD, devido à pouca popularidade desses acessórios.Outros acessórios também foram lançados. A Menacer era uma pistola de luz para jogos de tiro. O Activator permitia que o jogador usasse jogos de luta dando socos e chutes no ar, sem controles. XBAND era um modem que permitia jogar com outras pessoas conectadas em um serviço pago, além de mandar e-mails e acessar outros serviços online (no Brasil esses serviços incluíam correio eletrônico e acesso bancário).Originalmente o Mega Drive foi lançado com um joystick com um botão direcional, três botões de ação e um de início de jogo. Por ocasião de lançamento do jogo Street Fighter IIpara o console um joystick com seis botões de ação foi lançado e se tornou rapidamente o padrão de mercado.O Power Base Converter ou Sega Mega Adaptor permitia jogar cartuchos de Master System no Mega Drive. O acessório apresentava alguns problemas em revisões posteriores do console, já que o conector do cartucho ficava mais distante do topo do gabinete do console, fazendo com que o terminal de inserção do acessório não ficasse devidamente encaixado. O problema podia ser resolvido removendo o acessório do gabinete plástico, encaixando-o diretamente no Mega Drive.Versões
As versões do Mega Drive eram numeradas, mas elas não equivalem em todos os mercados. Há três versões principais do sistema: o Mega Drive original é o maior de todos, suporta o acessório para rodar jogos de Master System, o Mega CD e o 32x. Tem uma saída de fone de ouvido com controle de volume. A segunda revisão do sistema é menor e não suporta corretamente o acessório de compatibilidade com Master System, mas suporta Sega CD e 32X. A terceira revisão foi lançada após a "era dourada" e era uma versão barateada para atingir um mercado mais popular. Essa versão não suporta o 32x nem o Sega CD e foi lançada nos EUA pela Majesco e no Brasil pela Tec Toy (sendo que a versão da Majesco apresentava um novo design).Uma versão portátil chamada Nomad foi produzida por um curto período de tempo. Com alto consumo de bateria, uma tela de qualidade insuficiente e alto custo de comercialização, essa versão foi pouco popular.O Mega CDX era um Mega Drive que incluía o acessório Sega CD embutido, e também podia ser usado como um "discman" através do uso de duas baterias AA. O Mega CDX é consideravelmente maior e mais pesado que os reprodutores portáteis de CD disponíveis no mercado hoje.A Tectoy ainda hoje produz o Mega Drive, em versões mais baratas, voltadas ao mercado popular. Atualmente, ela produz apenas o MD Play, uma versão portátil do console lançada em 2009 que ao contrário do Nomad, não possui entrada para cartuchos, apenas de cartão SD para expandir a biblioteca de vinte jogos na memória. Outros recursos incluem tela LCD de alta resolução e bateria interna recarregável.[9] É a segunda versão móvel da Tec Toy, depois do Mega Drive Portátil, lançado em 2007 sem método de expansão.[10]As últimas versões tradicionais da Tec Toy não possuíam entradas para cartucho, permitindo apenas usar os jogos salvos na memória interna. Para compensar, a fabricante criava novos jogos originais inspirados em games da época. O Mega Drive III, de 2008, tinha entre seus 81 jogos na memória versões de quatro jogos da Electronic Arts baseadas nas versões para celular, Fifa 2008, Need for Speed: ProStreet, The Sims 2 e Sim City.[11] Já o Mega Drive 4 Guitar Idol, de 2009, tinha duas versões - uma com 87 jogos na memória e outra com 100 - ambas com um game semelhante a Guitar Hero e um joystick em formato de guitarra.[12]Nos EUA e na Europa há uma versão idêntica ao último MD Play lançado pela Tectoy por pouco menos de US$ 50 (EUA), lá fora o Mega Drive portátil é produzido pela AtGames.Especificações Técnicas
Especificações técnicas CPU GPU 
Motorola MC68000 Frequência de clock:
7,68 MHzLisura: Barramento:
16 bits* Co-Processador Z-80, com clock de 3,58 MHz * 512 cores disponíveis 64 cores simultaneas (4 paletas de 16 cores cada)
- Ram de video 64 Kbytes
- resolução de 320 x 224 pixels
- 64 sprites simultâneos
- 2 layers scrolls
Áudio Mídia 
Yamaha YM2612 Canais de áudio:
6* Áudio: estéreo, sendo 6 FM, 1 PCM
- Memória RAM para som: 8 Kbytes

Cartucho Capacidade normal:
De 4 MB* Memória RAM principal de 64 Kbytes SRAM Mega Drive no Brasil
O Mega Drive é produzido até hoje no Brasil pela Tectoy em versões baratas para competir com a faixa mais baixa no mercado de jogos eletrônicos (dominada em sua maior parte porclones asiáticos do NES/Famicom) que, normalmente incluindo dezenas de jogos na memória ou em um cartucho multijogo. Esses consoles são equivalentes ao "Genesis III" da Majesco americana, que não suportam os acessórios produzidos para o sistema ou o jogo Virtua Racing.A Tec Toy desenvolveu alguns jogos exclusivos para o Mega Drive, como "Férias Frustradas do Pica-Pau", "Turma da Mônica na Terra dos Monstros" (uma modificação de Wonder Boy in Monster World com Mônica e Cebolinha),um port de Duke Nukem 3D e Show do Milhão.Em 2004 a Tec Toy revelou os jogos mais vendidos de seus consoles. No Mega Drive eram:- Sonic the Hedgehog
- Sonic the Hedgehog 2
- Mortal Kombat 3
- Mortal Kombat 2
- Super Monaco GP
- Castle of Illusion
- Ultimate Mortal Kombat 3
- Ayrton Senna's Super Monaco GP II
- FIFA Soccer '97 Gold
- Moonwalker
- Sonic Spinball
Emulação
Atualmente, utilizando emuladores como o Kega Fusion e o Gens é possível jogar os jogos de Mega Drive no PC. Os emuladores oferecem alguns recursos interessantes frente aoconsole, como filtros gráficos e sonoros, save states, suporte a códigos do Game Genie, etc. Estes emuladores permitem inclusive 2 jogadores, por exemplo, no Gens os controles padrão do jogador número 1 são as setas direcionais, "enter" e as letras "A", "S", "D", "Z", "X" e "C". Já o jogador número 2 possui os mesmos comandos, porém no lugar das setas direcionais, a letra "Y" é a seta para cima, "H" para baixo, "G" para a esquerda e "J" para a direita. O "enter" é a tecla "U", e a sequência "ASDZXC" fica sendo "KLMIOP" (todavia é possível configurar os comandos como desejado).Pode-se encontrar todos os jogos para o Sega Mega Drive, totalmente extraídos de seus cartuchos originais, pela internet.O Nintendo Wii, é capaz de emular jogos de Mega Drive através do sistema Virtual Console. Os jogos comercializados através da rede on-line do Wii e salvos na memória interna do aparelho ou em cartões Secure Digital.Já o PlayStation 2 emula jogos de Mega Drive/Genesis através do software PGEN, sendo que este suporta USB.Nos portáteis, o Nintendo DS e o PlayStation Portable já o emulam pelos devidos cartões de memória externa e por "flashcards".

Top: Nintendo Entertainment System com o controlador inferior: Family Computer Nintendo com o controlador
Também conhecido como Família de computador / Famicom (Japão)
Hyundai Comboy (Korea) Dendy(Rússia)
Desenvolvedor Nintendo Fabricante Nintendo Digitar console doméstico de vídeo game Geração Terceira geração Data de lançamento - JP 15 de julho de 1983
disponibilidade de varejo 1983-2008 [2] preço de lançamento ¥ 14.800 (Japão)
$ 299 (US deluxe Set)Unidades vendidas Em todo o mundo: 61910000
Japão: 19.35 milhões
Américas: 34,00 milhões
Outros: 8,56 milhões [6]meios de comunicação Cartucho ( "Game Pak")
A Nintendo Entertainment System (comumente abreviado como NES ) é um 8-bit consola de jogos de vídeo doméstico , que foi desenvolvido e fabricado pelaNintendo . Ele foi inicialmente lançado em Japão como o Family Computer ( japonês : ファミリーコンピュータ Hepburn : Famiri Konpyūta ? ) (Também conhecido pelajunção abreviatura Famicom ( ファミコン Famikon ? ) E abreviado como FC ) em 15 de julho de 1983, e mais tarde foi lançado em América do Norte em 1985, naEuropa em 1986, e Austrália , em 1987. na Coreia do Sul, ele era conhecido como o Hyundai Comboy (현대 컴 보이 Hyeondae Keomboi ) e foi distribuído pela Hynixque então era conhecido como Hyundai Electronics. Foi sucedido pelo Super Nintendo Entertainment System .
A consola de jogos mais vendido de seu tempo, [10] e [>] o NES ajudou a revitalizar a indústria de jogos de vídeo os EUA após o acidente de video game do ano de 1983 .[11] Com o NES, Nintendo introduziu um agora padrão modelo de negócio de licenciamento desenvolvedores de terceiros , autorizando-os a produzir e distribuir títulos para a plataforma da Nintendo. [12]
Em 2009, o Nintendo Entertainment System foi nomeado o único grande console de videogame da história pela IGN , em uma lista de 25. [13] Ele foi considerado o segundo maior do console por trás da Sega Dreamcast em PC Magazine ' "Top 10 Video Game s consolas de Todos os Tempos ". [14]
História
Desenvolvimento
Ver artigo principal: História da Nintendo Entertainment System
Após uma série de jogo de arcade sucessos no início de 1980, a Nintendo fez planos para criar um console baseado cartucho chamado de Famicom, que é curto para Family Computer. Masayuki Uemura projetou o sistema. [15] [16] Os planos originais chamados para um sistema de 16 bits avançado que iria funcionar como um computador completo com um teclado e unidade de disquete, mas o presidente da Nintendo , Hiroshi Yamauchi rejeitou esta e, em vez decidiu ir para um console baseado cartucho mais barato, mais convencional jogo como ele sentiu que recursos como teclados e discos foram intimidante para os não-tecnófilos. Um modelo de teste foi construído em Outubro de 1982 para verificar a funcionalidade do hardware, após o qual o trabalho começou em ferramentas de programação. Porque CPUs 65xx não tinha sido fabricado ou vendido no Japão até aquele momento, nenhum software de desenvolvimento de cruz estava disponível e tinha de ser produzido a partir do zero. Jogos Famicom primeiros foram escritos em um sistema que funcionou em um PC-8001 NEC computador e LEDs em uma grade foram usados com um digitalizador de projetar gráficos como nenhuma ferramenta de design de software para esta finalidade existia naquela época.
O nome de código para o projeto era "GameCom", mas a esposa de Masayuki Uemura propôs o nome "Famicom", argumentando que "No Japão, 'pasokon" é usada para significar um computador pessoal, mas não é nem uma casa ou computador pessoal. Talvez poderíamos dizer que é um computador da família ". Enquanto isso, Hiroshi Yamauchi decidiu que o console deve usar um tema vermelho e branco depois de ver um quadro de avisos por DX antena que usou essas cores.
Os planos originais chamados para cartuchos do Famicom para ser do tamanho de uma fita cassete, mas no final eles acabaram sendo duas vezes maior. atenção design cuidado foi pago aos conectores do cartucho, desde conexões soltas e com defeito, muitas vezes atormentado máquinas de arcade. Como ele exigiu tendo 60 linhas de conexão para a memória e expansão, a Nintendo decidiu produzir seus próprios conectores em casa ao invés de usar aqueles a partir de um fornecedor externo.
Os controladores da almofada do jogo eram mais ou menos copiado diretamente do Game & máquinas de relógio, embora a equipe de design Famicom originalmente queria usar joysticks de estilo arcade, mesmo tendo além queridos de consolas de jogos americanos para ver como eles trabalhavam. No entanto, foi finalmente decidiu que as crianças possam pisar joysticks à esquerda no chão e sua durabilidade também foi questionada. Katsuyah Nakawaka anexado um Game & Watch D-pad para o protótipo Famicom e descobriu que era fácil de usar e não apresentou qualquer desconforto. Em última análise, porém, eles fizeram instalar uma porta de expansão de 15 pinos na parte frontal do console de forma que um joystick estilo arcade poderia ser usado opcionalmente. Os controladores foram hard-wired para o console sem conectores, por razões de custos.
Uemura adicionou uma alavanca de ejeção para o slot de cartuchos que não era realmente necessário, mas ele sentiu que as crianças pudessem se divertir, pressionando-o. Ele também acrescentou um microfone para o segundo controlador com a idéia de que ele poderia ser usado para fazer as vozes dos jogadores som através do alto-falante TV. [17]
Lançamento
O console foi lançado em 15 de julho de 1983 como o Family Computer (ou Famicom para o short) para ¥ 14.800 ao lado de três portas de bem sucedidos jogos de arcade da Nintendo Donkey Kong , Donkey Kong Jr. e Popeye . O Famicom demorou a ganhar impulso; um conjunto de chips ruim fez com que o lançamento inicial do sistema a falhar . Na sequência de um recall de produto e uma reedição com uma nova placa-mãe , a popularidade do Famicom dispararam, tornando-se a consola de jogos mais vendido no Japão até o final de 1984. [18]
Encorajados por estes sucessos, Nintendo logo voltou sua atenção para o mercado norte-americano. Nintendo entrou em negociações com a Atari para liberar o Famicom sob o nome de Atari como o nomeNintendo Advanced Video Gaming System . O acordo foi previsto para ser finalizado e assinado no verão Consumer Electronics Show , em Junho de 1983. No entanto, a Atari descoberto naquele show que seu concorrente Coleco estava demonstrando ilegalmente sua Coleco Adam computador com da Nintendo Donkey Kong jogo. Esta violação da licença exclusiva da Atari com a Nintendo para publicar o jogo para os seus próprios sistemas de computador retardou a execução do contrato de comercialização consola de jogos da Nintendo com a Atari. Da Atari CEO Ray Kassar foi demitido no mês seguinte, de modo que o negócio não deu em nada, e Nintendo decidiu comercializar o seu sistema no seu todo.
Planos subsequentes de comercializar um console Famicom na América do Norte que caracterizam um teclado, gravador de dados de cassete , wireless joystick controlador e um especial BASIC cartucho sob o nome "Nintendo Sistema de Vídeo Avançada" da mesma forma nunca se materializou. [20] No início de 1985, o Famicom tinha vendido mais de 2,5 milhões de unidades no Japão e Nintendo logo anunciou planos de lançá-lo na América do Norte como o video Entertainment System Advanced (AVS) no mesmo ano. O norte-americano de imprensa de vídeo game estava cético de que o console poderia ter algum sucesso na região, com a edição de março de 1985, Jogos Eletrônicosrevista afirmando que "o mercado de videogame nos Estados Unidos praticamente desapareceu" e que "este poderia ser um erro de cálculo por parte da Nintendo .
Em junho 1985 da Consumer Electronics Show (CES), a Nintendo revelou a versão americana do seu Famicom, com um novo caso redesenhado por Lance Barr e com um "zero força de inserção" slot de cartdrige. [22] Este é o sistema que acabaria por ser oficialmente implantado como o Nintendo Entertainment System, ou o "NES" coloquiais. . Nintendo semeadas nestes primeiros sistemas para os mercados de teste americanos limitados começando em Nova York em 18 de Outubro, 1985, seguindo-se com um lançamento norte-americano de pleno direito do console, em fevereiro do ano seguinte [23] Nintendo lançou 17 títulos de lançamento: Luta de 10 jardas , basebol , Clu Clu Land , Duck Hunt , Excitebike , Golf , Gyromite , Beco do Hogan , Ice Climber , Kung Fu , Pinball , Futebol , Stack-Up , Ténis , Wild Gunman , Wrecking Crew , e Super Mario Bros. [24] h [>] Algumas variedades destes jogos de lançamento contidos fichas Famicom com um adaptador dentro do cartucho para que eles jogam em consoles na América do norte, que é por isso que a tela de título de Gyromite tem o título Famicom "Robot Gyro" e o título tela de Stack-Up tem o título Famicom "Robot Block".
O sistema foi originalmente direcionados para o lançamento na primavera de 1985, mas a data de lançamento foi adiado. Após teste de marketing na área de Nova York no final do outono, os varejistas tinham teria afirmado o sistema "falhou miseravelmente", [26] [ contraditória ] enquanto outros afirmaram que a Nintendo tinha um teste excelente mercado de nove semanas em Nova York no ano passado. [27] Devido ao lançamento um sucesso moderado em Nova York, a Nintendo tentou uma segunda vez; o sistema foi test-comercializado ainda início em Fevereiro de 1986, com o lançamento de âmbito nacional que ocorre em setembro de 1986.
Para mais detalhes sobre este tópico, consulte História da Nintendo Entertainment System § América do Norte .
O lançamento do sistema representado não só um novo produto, mas também uma reformulação do segmento de mercado de jogos de vídeo doméstico severamente danificada como um todo. O acidente de 1983 mercado de videogames havia ocorrido em parte significativa, devido à falta de confiança dos consumidores e varejista em jogos de vídeo, que tinha por sua vez sido devido parcialmente à confusão e distorção na comercialização de jogos de vídeo. Antes de o NES, a embalagem de muitos jogos de vídeo apresentado artwork bombástica que exagerou os gráficos do jogo real. Em termos de identidade do produto, um único jogo, como Pac-Man iria aparecer em muitas versões sobre muitas consolas de jogos diferentes e computadores, com grandes variações em gráficos, som e qualidade geral entre as versões. Por contraste, a estratégia de marketing da Nintendo destinado a recuperar a confiança do consumidor e varejista, através da apresentação de uma plataforma singular cuja tecnologia não estava em necessidade de exagero pesado e cujas qualidades foram claramente definidos.
Para diferenciar nova plataforma da Nintendo em casa a partir da percepção comum de um mercado de videogames conturbado e superficial o início dos anos 1980, a empresa refrescou a sua nomenclatura dos produtos e posicionamento, e estabeleceu uma política de aprovação do produto e licenciamento rigoroso. O sistema global foi referido como um "Entertainment System" em vez de um "sistema de jogo de vídeo", que foi centrada em uma máquina chamada "Plataforma de Controle" em vez de um "console", e que contou com cartuchos de software chamado "Jogo Paks" em vez de "jogos de vídeo". O 10NES chip de bloqueio do sistema agiu como um acoplamento chave de fechadura e de cada consola de jogos Pak e Controle, impedir a cópia ou a produção de jogos de NES que não tinham primeira alcançados aprovação licenciado da Nintendo. A embalagem da linha de lançamento de jogos de NES trazia imagens de uma representação muito perto dos gráficos na tela real do jogo, que eram de qualidade suficientemente reconhecíveis por conta própria. Símbolos na embalagem dos jogos de lançamento indicou claramente o gênero do jogo, a fim de reduzir a confusão do consumidor. Um "selo de qualidade" foi impresso em todo o jogo e acessório embalagens devidamente licenciado. O selo inicial afirmou: "Este selo é a sua garantia de que a Nintendo tenha aprovado e garantido a qualidade deste produto". Este texto foi posteriormente alterado para " Selo Nintendo Oficial da Qualidade ".
Para mais detalhes sobre este tópico, consulte Nintendo Entertainment System § licenciamento de terceiros .
Ao contrário com o Famicom, Nintendo of America comercializado o console principalmente para as crianças, instituindo uma política bastante rigorosa de censurar palavras de baixo calão,,, ou conteúdo político religioso sexual nos jogos. O caso mais famoso deste era Lucasfilm tentativas 's para a porta Maniac Mansion (um jogo com uma quantidade considerável de material Nintendo teve problemas com) para o NES.NOA continuaram a sua política de censura até 1994, com o advento da Entertainment Software Rating Board sistema.
O opcional Robotic Operating Buddy ou ROB , era parte de um plano de marketing para retratar a tecnologia da NES como sendo novo e sofisticado quando comparado com consolas de jogos anteriores, e para retratar a sua posição como sendo ao alcance do mercado de brinquedos mais bem estabelecido. Enquanto na primeira, o público americano exibiu emoção limitada para o próprio console, periféricos, tais como apistola de luz e ROB também atraiu grande atenção. [28]
Na Europa e Austrália, o sistema foi libertada a duas regiões separadas de marketing. Uma região consistia em grande parte da Europa continental (excluindo Itália), e distribuição não foi tratado por um número de diferentes empresas, com a Nintendo responsável pela maioria dos lançamentos de cartucho. A maior parte desta região viu um lançamento de 1986. Mattel tratadas de distribuição para a outra região, que consiste no Reino Unido, Irlanda, Canadá, Itália, Austrália e Nova Zelândia, a partir do ano seguinte. Não até a década de 1990 fez recém-criado de distribuição direta da Nintendo Europeia ramo em toda a Europa.[29]
Por seu lançamento norte-americano completo, o Nintendo Entertainment System foi lançado progressivamente ao longo dos anos que se seguiram em quatro pacotes diferentes: o conjunto de luxo, a plataforma de controle, o conjunto de ações e definir o poder. O conjunto de luxo, venda a retalho em US $ 199.99 (equivalente a US $ 475 em 2015), incluído ROB, uma pistola de luz chamado o NES Zapper , dois controladores e dois Paks do jogo: Gyromite, e Duck Hunt. O conjunto básico, venda a retalho emUS $ 89,99 sem jogo, e US $ 99,99 empacotado com "Super Mario Bros." O conjunto de ações, o varejo em 1988 para US $ 149,99 , veio com a plataforma de controle, dois controladores de jogos, um NES Zapper , e uma dupla Game Pak contendo tanto Super Mario Bros. e Duck Hunt . [3] [30] Em 1989, o Power Set incluiu o console, dois controladores de jogos, um NES Zapper , uma almofada de alimentação , e um jogo de Pak tríplice contendo Super Mario Bros , Duck Hunt , e de classe mundial reunião de trilha . Em 1990, um pacote Set Sports foi lançado, incluindo o console, um NES satélite de infravermelho sem fio de toques múltiplos adaptador, quatro controladores de jogos, e uma dupla Game Pak contendo Super Pico V'Ball e Copa do Mundo Nintendo . [31] Mais dois pacotes Bundle foram liberado mais tarde usando o modelo de console original NES. O Conjunto Desafio do ano de 1992 incluiu o console, dois controladores e um Super Mario Bros. 3 Game Pak por um preço de varejo de US $ 89,99 . O conjunto básico, lançado pela primeira vez em 1987, foi reembalado para um varejo de US $ 89,99 . Ele incluiu apenas o console e dois controladores, e não mais foi empacotado com um cartucho. [31] Em vez disso, ele continha um livro chamado o Guia Oficial da Nintendo jogador , que continha informações detalhadas de todos os jogos NES feito até aquele ponto.
Finalmente, o console foi redesenhado para tanto a América do Norte e mercados japoneses como parte do pacote de pacote Nintendo lançado final. O pacote inclui o novo estilo NES-101 console, e um redesenhado controlador de jogo "dogbone". Lançado em outubro de 1993 na América do Norte, este pacote final, vendido por US $ 49,99 e permaneceu em produção até a interrupção do NES em 1995.
Recepção
Em 1988, observadores da indústria afirmaram que a popularidade do NES tinha crescido tão rapidamente que o mercado de cartuchos de Nintendo foi maior do que para todos os softwares de computador para casa. [32] [33] computa! Reportados em 1989 que a Nintendo havia vendido sete milhões de sistemas NES em 1988, quase tantos como o número de 64s Commodore vendidas em seus primeiros cinco anos. [34]"fabricantes de jogos de computador [são] assustou dura", a revista disse, afirmando que a popularidade do Nintendo causou a maioria dos concorrentes para ter vendas fracas durante o anterior Natal e resultou em graves problemas financeiros para alguns. [35]
Em Junho de 1989, a Nintendo of vice-presidente de marketing Peter principal dos Estados Unidos, disse que a Famicom estava presente em 37% das famílias do Japão. [36] Em 1990, 30% dos lares americanos possuía as NES, em comparação com 23% para todos os computadores pessoais . [37] Em 1990, o NES tinha lançado vendeu todos os anteriormente consoles em todo o mundo. [38] [ melhor fonte necessário ] o slogan para esta marca foi Ele não pode ser derrotado . [39] na Europa e América do Sul , no entanto, a NES foi superou pela Sega 's master System , [40] [41] , enquanto a Nintendo Entertainment System não estava disponível na União Soviética .
Como a década de 1990 amanheceu, os jogadores previu que a concorrência dos sistemas tecnologicamente superiores, como o 16-bit da Sega Mega Drive / Genesis significaria o fim imediato do domínio do NES.Em vez disso, durante o primeiro ano do sucessor de Nintendo consolar o Super Famicom (chamado Super Nintendo Entertainment System fora do Japão), o Famicom continuou a ser o console de videogame segundo mais vendido no Japão, vendendo mais que o mais recente e mais potente motor PC NEC e da Sega Mega Drive por uma larga margem. [42] o console permaneceu popular no Japão e na América do Norte até o final de 1993, quando a demanda por novos softwares NES abruptamente despencou. [42] o jogo final Famicom lançado no Japão é Takahashi Meijin não bOKEN Jima IV (Aventura ilha IV) , enquanto na América do Norte, madeiras de Wario é o último jogo licenciado. O último jogo a ser lançado na Europa foi "O Rei Leão", em 1995. [43] Na esteira das vendas cada vez menores e da falta de novos títulos de software, a Nintendo of America oficialmente descontinuado o NES em 1995. [3] [44 ] no entanto, a Nintendo manteve a produção de novas unidades Famicom no Japão, até 25 de setembro de 2003, [45] e continuou a reparar consoles Famicom até 31 de outubro de 2007, atribuindo a interrupção do suporte ao abastecimento insuficiente de peças.
Legado
O NES foi lançado após o " crash dos video games " do início dos anos 1980, depois do que muitos varejistas e os adultos tinham considerado os jogos eletrônicos como sendo meramente uma moda passageira,[48] e muitos acreditavam inicialmente que o NES era mais um modismo. [35] antes do NES / Famicom, Nintendo era conhecido como um brinquedo de sucesso moderado japonês e fabricante da placa de jogar, ea popularidade do NES / Famicom ajudou a empresa a crescer em um nome reconhecido internacionalmente quase sinônimo de videogames como Atari tinha sido durante a era 2600 [49] e preparou o terreno para o domínio japonês da indústria do jogo de vídeo. [50] Com o NES, Nintendo também mudou a relação entre fabricantes de consolas e desenvolvedores de software de terceiros, restringindo os desenvolvedores de publicação e distribuição de software sem a aprovação licenciado. Isto levou a títulos de software de maior qualidade, o que ajudou a mudar a atitude de um público que tinha crescido cansado de títulos mal produzidos para outros sistemas de jogos do dia. [51]
O hardware do NES também foi muito influente. Nintendo escolheu o nome "Nintendo Entertainment System" para o mercado dos EUA e redesenhou o sistema para que ele não iria dar a aparência de um brinquedo de criança. A entrada do cartucho de carregamento frontal permitiu que fosse usado mais facilmente em um suporte de TV com outros dispositivos de entretenimento, tais como um leitor de cassetes de vídeo.
Havia muitas franquias de jogos importantes que se originaram no NES. Limitações de hardware do sistema levou ao jogo semelhanças de design que ainda influenciam de vídeo game design e cultura. Algumas das franquias mais importantes que estreou no NES eram da Nintendo própria Super Mario Bros. , [55] The Legend of Zelda [56] e Metroid , [57] Capcom 's Mega Man [58] franquia, a Konami ' s Castlevania [ 59]franquia, Praça 's final Fantasy [60] e Enix ' s Dragon quest [61] franquias. Todos estes ainda existem hoje.
NES imagens, especialmente o seu controlador, tornou-se um motivo popular para uma variedade de produtos, [62] [63] [64] incluindo o próprio Game Boy Advance da Nintendo. [65] Roupa, acessórios e itens alimentares adornada com imagens NES-temático ainda são produzidos e vendidos em lojas. Tais itens incluem os chapéus, camisas, cuecas, carteiras, relógios de bandas, fivelas de cinto, latas contendo doces de hortelã, e bebidas energéticas.
A descontinuação
1995
Em 14 de agosto de 1995, Nintendo descontinuou o Nintendo Entertainment System, tanto na América do Norte e Europa.
Japão
O Famicom foi originalmente interrompidas em Setembro de 2003. No entanto, a Nintendo iria reparar partes do console após a sua suspensão em 2003. Não foi até 2007 que a Nintendo anunciou que iria parar de reparar partes.
Jogos
Veja também: Lista de jogos Nintendo Entertainment System , lista de jogos de computador da família , e jogos do Sistema Disk Lista de Família Computer
A Nintendo Entertainment System oferecido uma série de títulos inovadores. Super Mario Bros. foi pioneira colaterais scrollers enquanto The Legend of Zelda ajudou a popularizar salvar funcionalidade suportada por bateria.
Jogo Pak
Ver artigo principal: Nintendo Entertainment System Game Pak
O NES usa um projeto de 72 pinos, em comparação com 60 pinos no Famicom. Para reduzir custos e inventário, alguns primeiros jogos lançados na América do Norte foram simplesmente cartuchos de Famicom ligados a um adaptador para caber dentro do hardware do NES. [25] Originalmente, cartuchos de NES foram detidos, juntamente com cinco pequenos parafusos comuns . Jogos lançados depois de 1987 foram redesenhados ligeiramente para incorporar dois clipes plásticos moldados no próprio plástico, eliminando a necessidade de os dois parafusos superiores. [67]
A parte de trás do cartucho tem uma etiqueta com instruções sobre manuseio. Códigos de produção e revisão de software eram gravadas como selos no rótulo de volta para corresponder com a versão do software e produtor. Com a exceção de The Legend of Zelda e Zelda II: The Adventure of Link , fabricado em carrinhos de ouro-plástico, todos licenciados NTSC e PAL cartuchos são uma sombra padrão de plástico cinza. Carrinhos não licenciadas foram produzidas em preto, azul robin ovo, e ouro, e são todos ligeiramente diferentes formas do que os cartuchos de NES padrão. Nintendo também produziu carros-amarelo de plástico para uso interno em Centros de Assistência Nintendo, embora estes "carros de teste" não foram disponibilizados para compra. Todos os cartuchos de US licenciados foram feitos pela Nintendo, Konami e Acclaim. Para a promoção da DuckTales: Remastered , Capcom enviou 150 cartuchos de edição limitada de ouro NES com o jogo original, caracterizando o Remastered arte como a etiqueta, a diferentes agências de notícias de jogos. O rótulo de instruções na parte de trás incluiu a letra de abertura do programa de música-tema 's, "A vida é como um furacão". [68]
Japonês (Famicom) cartuchos são moldadas de forma ligeiramente diferente. Enquanto o NES utilizada uma interface de 72 pinos, o sistema Famicom usado um design de 60 pinos.Ao contrário dos jogos de NES, cartuchos oficiais Famicom foram produzidas em muitas cores de plástico. Adaptadores, com design semelhante ao popular acessório Game Genie , estão disponíveis que permitem jogos Famicom para ser jogado em um NES. No Japão, várias empresas fabricados os cartuchos para o Famicom. [69] Isto permitiu que essas empresas a desenvolver seus próprios chips personalizados projetados para fins específicos, tais como batatas fritas que aumentaram a qualidade do som em seus jogos.
Licenciamento de terceiros
Perto da Nintendo monopólio sobre o mercado de videogames saiu de casa com um grau de influência sobre a indústria. Ao contrário de Atari, que nunca cortejou activamente desenvolvedores de terceiros (e até mesmo foi ao tribunal em uma tentativa de forçar Activision para cessar a produção de Atari 2600 jogos), a Nintendo tinha antecipado e incentivou a participação de desenvolvedores de software de terceiros; estritamente, no entanto, em termos da Nintendo. [70] Algumas das medidas de controle da plataforma Nintendo foram adoptadas pelo posteriores fabricantes de consolas como a Sega, Sony e Microsoft, embora não seja tão rigoroso.
Para este fim, um 10NES chip de autenticação foi colocado em cada consola e outro foi colocado em cada cartucho oficialmente aprovados. Se o chip do console não conseguiu detectar um chip homólogo dentro do cartucho, o jogo não iria carregar. [71] Nintendo retratado essas medidas destinam-se a proteger o público contra os jogos de baixa qualidade, [72] e colocou um selo dourado de aprovação em todos os jogos licenciados lançado para o sistema.
Nintendo não era tão restritiva como Sega, que não permitia a publicação de terceiros até mediagenic no final do verão de 1988. [73] intenção da Nintendo, no entanto, foi a reservar uma grande parte da receita jogo de NES por si. Nintendo necessário que ser o único fabricante de todos os cartuchos, e que a editora teve que pagar na íntegra antes de os cartuchos para esse jogo ser produzido. Cartuchos não poderia ser devolvido a Nintendo, então editores assumiu todo o risco. Como resultado, algumas editoras perderam mais dinheiro devido a vendas de emergência do restante inventário no fim da era NES do que jamais ganhou nos lucros das vendas dos jogos. Porque a Nintendo controlava a produção de todos os cartuchos, ela foi capaz de impor regras estritas sobre seus desenvolvedores de terceiros, que foram obrigados a assinar um contrato pela Nintendo que obrigaria essas partes a desenvolver exclusivamente para o sistema, ordem, pelo menos, 10.000 cartuchos, e apenas fazer cinco jogos por ano. [74] a 1988 escassez de DRAM e chips de memória ROM também teria causado Nintendo permite somente 25% das solicitações dos editores para cartuchos. Este foi um valor médio, com alguns editores receberem valores muito mais elevados e outros quase nenhum. [72] GameSpy observou que da Nintendo "termos ferro-folheados" fez a empresa muitos inimigos durante os anos 1980. Alguns desenvolvedores tentou contornar o limite de cinco jogo, criando marcas adicionais de empresas como Konami 's Games Ultra rótulo; outros tentaram contornar o chip 10NES.
Outras informações: § jogos sem licença
Nintendo foi acusado de antitruste comportamento por causa dos rigorosos requisitos de licenciamento. [75] O Departamento de Estados Unidos de Justiça e vários estados começaram a sondar as práticas comerciais da Nintendo, levando ao envolvimento do Congresso ea Federal Trade Commission (FTC). A FTC realizou uma extensa investigação que incluiu entrevistas com centenas de varejistas. Durante a sonda FTC, a Nintendo mudou os termos de seus acordos de licenciamento editor para eliminar a regra de dois anos e outros termos restritivos. Nintendo e da FTC resolvido o caso em abril de 1991, com a Nintendo necessário para enviar comprovantes dando um desconto de US $ 5 para um novo jogo, para cada pessoa que havia comprado um título NES entre Junho de 1988 e Dezembro de 1990. GameSpy observou que o castigo de Nintendo foi particularmente fraco dando resultados do caso, embora tenha sido especulado que o FTC não quer prejudicar a indústria de videogames nos Estados Unidos.
No longo prazo, no entanto, com o NES perto do fim da sua vida útil muitas editoras de terceiros, tais como a Electronic Arts suportado arrivista consoles concorrentes com menos termos de licenciamento rigorosos, como o Sega Genesis e depois o PlayStation , que erodidas e depois assumiu o domínio da Nintendo no mercado de consoles domésticos, respectivamente. Consolas de rivais da Nintendo na era pós-SNES sempre gostou muito mais forte suporte de terceiros de Nintendo, que confiaram mais em jogos first-party.
Jogos não licenciados
Várias empresas, recusando-se a pagar a taxa de licenciamento ou de ter sido rejeitado pela Nintendo, encontraram maneiras de contornar o sistema de autenticação do console. A maioria dessas empresas criadas circuitos que utilizavam um pico de tensão para desativar temporariamente o chip 10NES no NES. [76] Alguns jogos não licenciados lançados na Europa e na Austrália veio na forma de um dongle que seria ligado a um jogo licenciado, em para utilizar chip de 10NES do jogo licenciado para autenticação. A fim de combater jogos não licenciados, Nintendo of America ameaçado varejistas que vendiam com a perda de sua oferta de títulos licenciados. Além disso, várias revisões foram feitas para os PCBs NES para impedir que esses jogos de trabalhar.
Atari Games criou uma linha de produtos não especificados anteriormente sob o nome Tengen e tomou uma abordagem diferente. A empresa tentou reverter a engenharia do chip de bloqueio para desenvolver seu próprio chip "Rabbit". No entanto, Tengen também obteve uma descrição do chip de bloqueio da Patente dos Estados Unidos and Trademark Office por falsa alegação de que foi obrigada a se defender contra apresentam reclamações de violação em um caso legal. Nintendo processou Tengen por copyright infracção, que Tengen perdeu como não poderia provar que os documentos de patentes legalmente obtidos não tinha sido utilizado pela equipe de engenharia reversa. De Tengen antitruste reclamações contra a Nintendo não foram finalmente decidido. [75]
Cor Sonhos produziu jogos de vídeo cristãos sob o nome subsidiária Árvore da sabedoria . Eles nunca foram processados pela Nintendo como a empresa provavelmente temia uma relações públicas reação
Emulação
Outras informações: Lista de emuladores de videogame § Nintendo Entertainment System
Os NES pode ser emulado em muitos outros sistemas, mais notavelmente o PC. O primeiro emulador foi o Pasofami somente japonês. Foi logo seguido por Inês, que estava disponível em Inglês e foi multi-plataforma, em 1996. Ele foi descrito como sendo o primeiro software de emulação de NES que poderia ser usado por um não-especialista. [78] NESticle , um popular MS- DOS emulador, foi lançado em 3 de abril de 1997. Houve uma vez que muitos outros emuladores. O Virtual Console para o Wii , Nintendo 3DS e Wii U também oferece emulação de muitos jogos de NES.
Locação de jogos
Como o Nintendo Entertainment System cresceu em popularidade e entrou milhões de lares americanos, algumas pequenas lojas de aluguel de vídeo começou a comprar suas próprias cópias de jogos de NES, e alugá-los aos clientes para em torno do mesmo preço de uma fita de vídeo de aluguer por alguns dias. Nintendo recebeu nenhum lucro a partir da prática para além do custo inicial de seu jogo, e ao contrário de aluguel de filmes, um jogo recém-lançado poderia chegar às lojas e estar disponíveis para alugar no mesmo dia. Nintendo tomou medidas para parar de locação de jogos, mas não tomou qualquer ação legal formal até Blockbuster Video começou a fazer locação de jogos um serviço de grande escala. Nintendo afirmou que permitir que os clientes alugar jogos iria prejudicar significativamente as vendas e elevar o custo dos jogos. [79] Nintendo perdeu o processo, [80] mas ganhou sobre uma alegação de violação de direitos autorais. [81] Blockbuster foi proibido de incluindo originais , cartilhas com direitos autorais com os seus jogos alugados. Em conformidade com a decisão, Blockbuster produziram suas próprias instruções de-geralmente curtos na forma de um pequeno livreto, o cartão ou etiqueta colada na parte de trás da caixa-que o aluguel explicou premissa e os controles básicos do jogo. Videolocadoras continuou a prática de alugar jogos de vídeo e ainda o fazem hoje.
Houve alguns riscos com alugar jogos baseados em cartuchos, entretanto. A maioria das lojas de aluguer não limpar os conectores e que iria ficar sujo com o tempo. Alugar e usar um cartucho com conectores sujos representava um problema para consoles, especialmente o Nintendo Entertainment System que foi particularmente suscetíveis a problemas de operação e falhas quando seus conectores internos tornou-se suja (veja o projeto falhas secção abaixo).
Hardware
Configurações
Embora o Famicom japonês, norte-americano e versões de NES europeus incluídos essencialmente o mesmo hardware, havia certas diferenças fundamentais entre os sistemas.
O original Famicom japonês era predominantemente plástico branco, com escuro guarnição vermelha. Ele apresentava um slot para cartuchos de carregamento superior, sulcos em ambos os lados da plataforma na qual os controladores de jogos com fio pode ser colocado quando não em uso, e uma de 15 pinos da porta de expansão localizada no painel frontal da unidade para acessórios. [82] [ 82]
O NES original, por sua vez, contou com um cartucho de carregamento frontal coberta por uma pequena porta articulada que pode ser aberto para inserir ou remover um cartucho e fechou em outros momentos.Ele apresenta um esquema de cores mais suave cinza, preto e vermelho. Uma porta de expansão foi encontrada na parte inferior da unidade e o conector do cartucho de pinagem foi alterado.
No Reino Unido, Itália e Austrália, que compartilham o PAL A região, duas versões do NES foram liberados; o "Mattel Version" e "NES Version". [83] Quando o NES foi lançado pela primeira vez nesses países, foi distribuído pela Mattel e Nintendo decidiu usar um chip de bloqueio específico para esses países, diferente do chip usado em outros países europeus países. Quando a Nintendo assumiu a distribuição europeia em 1990, eles produziram consoles que foram, em seguida, rotulados como "NES Version"; Por conseguinte, as únicas diferenças entre os dois são o texto sobre a aba frontal e textura na parte superior / inferior do invólucro.
Em outubro de 1993, a Nintendo redesenhou o NES para seguir muitas das mesmas sugestões do projeto como o recém-lançado Super Nintendo Entertainment System eo japonês Super Famicom. Como os SNES, os NES-101 modelo carregados cartuchos cobertos através de uma ranhura na parte superior da unidade substituindo o mecanismo complicado do desenho anterior. Por isso, o NES-101 é conhecido informalmente como o "top-loader" entre os fãs da Nintendo.
Em Dezembro de 1993, o Famicom recebeu uma reformulação similar. Também carrega cartuchos através de uma ranhura coberta no topo da unidade e utiliza controladores de não-ligada directamente. Porque HVC-101 usado saída de vídeo composto em vez de ser de RF apenas como o HVC-001, Nintendo comercializou o modelo mais novo como o Famicom AV ( AV仕様ファミコン Eibui Shiyo Famikon ? ) . Uma vez que os novos controladores não têm microfones sobre eles como o segundo controlador no console original, certos jogos, como a versão Disk System of The Legend of Zelda e Raid on Bungeling Bay terá alguns truques que não podem ser replicados quando jogado em um HVC-101 Famicom sem um controlador modded. No entanto, o HVC-101 Famicom é compatível com a maioria dos controladores NES devido a ter o mesmo porta do controlador. Nintendo também lançou um fone de ouvido capazes gráfico 3D. No entanto, este periférico nunca foi lançado fora do Japão.
Projeto falhas
Quando a Nintendo lançou o NES em os EUA, o estilo de design foi deliberadamente diferente da de outras consolas de jogos.Nintendo quis distinguir seu produto dos concorrentes e evitar a geralmente pobre reputação que consolas de jogos tinha adquirido na sequência do acidente de video game do ano de 1983 . Um resultado dessa filosofia era para disfarçar o design slot de cartucho como um front-loading ZIF (ZIF) cartucho de socket, projetado para assemelhar-se o mecanismo de carregamento frontal de um VCR . O conector recém-projetado funcionou muito bem quando tanto o conector e os cartuchos foram limpos e os pinos do conector eram novos. Infelizmente, o conector ZIF não era verdadeiramente ZIF. Quando um utilizador inserir o cartucho na NES, a força de pressionar o cartucho para baixo e no lugar os pinos de contacto dobrados ligeiramente, assim como a placa de prensagem ROM do cartucho de volta para o próprio cartucho. Inserção freqüente e remoção de cartuchos fez com que os pinos para vestir para fora de uso repetido ao longo dos anos eo projeto ZIF mostrou-se mais propenso a interferência através de sujeira e poeira do que um conector de borda de cartão padrão da indústria. [84] Estas questões de design não foram aliviadas pela escolha de materiais da Nintendo; as molas do conector consola slot de níquel usaria devido ao design eo cartucho de jogo conectores de cobre também foram propenso a manchar . [85] Muitos jogadores seria tentar aliviar problemas no jogo causado por essa corrosão por soprando nos cartuchos, reinserindo-os, que realmente prejudicar os conectores de cobre, acelerando o embaciamento. [86] [87] a questão acabaria por ser resolvida pela capacidade para o proprietário para comprar uma conectores, substituição 72 pinos de novo online, e substituir o conector de cobre manualmente com o novo conector.
Lockout
O Famicom não continha qualquer hardware de bloqueio e, como resultado, os cartuchos não licenciadas (ambos legítimos e piratas) foram extremamente comum em todo o Japão e no Extremo Oriente. [88] Os NES originais (mas não os de carregamento superior NES-101 ) continha os 10NES chip de bloqueio, o que aumentou significativamente os desafios enfrentados pelos desenvolvedores não licenciados. Tinkerers em casa nos últimos anos descobriram que desmontar o NES e cortando o quarto pino do chip de bloqueio iria mudar o modo do chip de operação de "bloquear" a "chave", removendo todos os efeitos e melhorar muito a capacidade do console para jogar jogos legais, bem como bootlegs e importações convertido. Consoles NES vendidos em diferentes regiões teve chips diferentes de bloqueio, assim que os jogos comercializados em uma região não iria funcionar em consoles de outra região. Regiões conhecidas são: EUA / Canadá (3193 chip de bloqueio), a maior da Europa (3195), Ásia (3196) e no Reino Unido, Itália e Austrália (3197). Desde dois tipos de chip de bloqueio foram utilizadas na Europa, caixas de jogos Europeia NES muitas vezes tinham um ou letra "A" "B" na frente, indicando se o jogo é compatível com o Reino Unido / Italiano / consoles australianos (A), ou o resto da Europa (B). Jogos Resto-Europa teve tipicamente texto na caixa informando "Este jogo não é compatível com as versões Mattel ou NES da Nintendo Entertainment System". Da mesma forma, Reino Unido / Itália / Austrália jogos declarou: "Este jogo é compatível apenas com as versões Mattel ou NES da Nintendo Entertainment System".
Cartuchos de pirata para o NES eram raras, mas os Famicom eram comuns e generalizada na Ásia. A maioria foram produzidos em Hong Kong ou Taiwan, e eles geralmente caracterizado uma variedade de pequeno (32k ou menos) jogos que foram selecionados a partir de um menu e banco ligado. Alguns eram também hacks de jogos existentes (especialmente Super Mario Bros.), e alguns foram conversões de cartuchos de títulos Famicom Disk System, como o SMB2 japonês.
Problemas com o 10NES chip de bloqueio frequentemente resultou em problema mais infame do console: a luz de alimentação vermelha piscando, em que o sistema parece transformar-se ligar e desligar repetidamente porque os 10NES iria redefinir o console uma vez por segundo. O chip de bloqueio necessária constante comunicação com o chip no jogo para o trabalho. [71] sujo, envelhecimento e conectores dobrados vezes quis interromper a comunicação, resultando no efeito intermitente. [84] Em alternativa, o console iria ligar, mas apenas mostrar uma sólido branco, cinza ou tela verde. Os utilizadores tentaram resolver este problema através de sopro de ar sobre os conectores do cartucho, a inserção do cartucho de apenas o suficiente para obter o zif para diminuir, lamber o conector da extremidade, tapa o lado do sistema após a inserção de um cartucho, deslocando o cartucho de lado a lado após a inserção, empurrando o ZIF cima e para baixo repetidamente, segurando o ZIF mais para baixo do que deveria ter sido, e limpar os conectores com álcool. Estas tentativas de solução, muitas vezes tornou-se notável em seu próprio direito e são muitas vezes lembrado ao lado dos NES. Muitas das tentativas mais frequentes para corrigir esse problema em vez correu o risco de danificar o cartucho e / ou do sistema. [ Carece de fontes? ] Em 1989, a Nintendo lançou um NES Kit oficial de limpeza para ajudar usuários limpe os cartuchos com defeito e consoles.
Com o lançamento do top-carregamento NES-101 (NES 2) para o fim da vida útil do NES, Nintendo resolveu os problemas por mudar para um conector de borda da placa padrão e eliminando o chip de bloqueio.Todos os sistemas Famicom usado conectores de borda cartão padrão, assim como consolas de jogos subsequentes da Nintendo, o Super Nintendo Entertainment System e Nintendo 64 .
Em resposta a estas falhas de hardware, "A Nintendo oficinas autorizadas" surgiram em todos os EUA De acordo com a Nintendo, o programa de autorização foi concebido para garantir que as máquinas foram devidamente reparado. Nintendo iria enviar as peças de reposição necessárias apenas para as lojas que se inscreveram no programa de autorização. Na prática, o processo de autorização consistiu em nada mais do que pagar uma taxa para Nintendo para o privilégio. Em uma tendência recente, muitos sites surgiram para oferecer peças Nintendo reparação, guias e serviços que substituem as anteriores oferecido pelos centros de reparação autorizados.
Famicom 3D System
Nintendo lançou um fone de ouvido 3D periférico chamado Sistema 3D Famicom para o entretenimento em 3D estereoscópico. No entanto, este nunca foi lançado fora do Japão, uma vez que foi um fracasso comercial absoluta, fazendo os jogadores experimentem dores de cabeça e náuseas.
Famicom Modem
Nintendo lançou um periférico modem chamado Famicom Modem . No entanto, este não foi destinado para as crianças. Em vez disso, os adultos iria utilizá-lo para o jogo corridas de cavalos, criados datas de estocagem, usar seu banco, e muito mais.
Especificações Técnicas
Para a sua unidade de processamento central (CPU), o NES usa um 8 bits microprocessador produzido pela Ricoh baseado em um 6502 MOS Technology núcleo.
O NES contém 2 kB de trabalho a bordo RAM . Um cartucho de jogo pode conter RAM expandida para aumentar esta quantidade. O tamanho de jogos NES varia de 8 KB (Galaxian) para um MB ( Metal Slader Glory ), mas 128-384 kb foi o mais comum.
O NES [89] usa um feito por encomenda Imagem Processing Unit (PPU) desenvolvido pela Ricoh . Todas as variações do recurso PPU 2 kB de RAM de vídeo, 256 bytes de on-die "objeto de atributo de memória" (OAM) para armazenar as posições, cores e índices de azulejos de até 64 sprites na tela, e 28 bytes de on -Die paleta de RAM para permitir a seleção de fundo e Sprite cores. 2 kB do console de RAM onboard podem ser utilizados para mapas de azulejos e atributos na placa NES e 8 kB de ROM padrão ou RAM telha pode ser incluído em um cartucho. O sistema tem uma disponíveis paleta de cores de 48 cores e 6 grays. Até 25 cores simultâneas podem ser utilizados sem escrever novos valores mid-frame: a cor de fundo, quatro conjuntos de três cores telha e quatro conjuntos de três cores de sprite. A paleta NES é baseado em NTSC, em vez de valores RGB. Um total de 64 sprites podem ser exibidos na tela em um determinado momento sem recarregar sprites meados de tela. O padrão de resolução de exibição do NES é de 256 pixels horizontais por 240 pixels verticais.
Conexões de saída de vídeo variou de um modelo do console para a próxima. O modelo original HVC-001 do computador Família caracterizou somente modulador de rádio frequência (RF) de saída. Quando o console foi lançado na América do Norte e Europa, suporte para vídeo composto através de conectores RCA foi adicionado, para além do modulador RF. O modelo de HVC-101 da Famicom caiu o modulador RF inteiramente e adotado saída de vídeo composto através de um de 12 pinos conector proprietário "multi-out" introduzido pela primeira vez para o Super Famicom / Super Nintendo Entertainment System. Por outro lado, a relançada modelo norte-americano NES-101 se assemelhava mais de perto o modelo original HVC-001 Famicom, em que ele apresentava saída do modulador RF somente. [90] Finalmente, o PlayChoice-10 utilizada uma saída de vídeo RGB invertido.
O estoque de NES suporta um total de cinco canais de som, dois dos quais são canais de pulso com definições de largura 4 de pulso, um é um gerador de onda triangular, outra é um gerador de ruído (muitas vezes utilizados para percussão), eo quinto um joga baixa qualidade amostras digitais.
O NES suporta chips de expansão constantes certos cartuchos para adicionar canais de som e ajudar com processamento de dados. Os desenvolvedores podem adicionar esses chips para os seus jogos, como a Konami VRC6, Konami VRC7, Sunsoft 5B, Namco 163, e mais pela própria Nintendo dois: o gerador de ondas Nintendo FDS (um chip Ricoh RP2C33 modificado com de ciclo único wave table-lookup soar suporte), ea Nintendo Memória Gestão controlador 5 (MMC5). [91]
Outras informações: controlador de gerenciamento de memória
Acessórios
Veja também: Lista de acessórios de Nintendo Entertainment System
Controladores [ editar ]
O controlador de jogo usado para o NES e Famicom apresentava um design tijolo-like oblonga com um layout simples botão quatro: dois botões redondos marcado "A" e "B", um botão "Iniciar" e um botão "SELECT". [ 92] Além disso, os controladores utilizou o em forma de cruz joypad , concebido pela Nintendo empregado Gunpei Yokoi para Nintendo Game & Watch sistemas, para substituir os mais volumosos joysticks em controladores anteriores »consolas de jogos.
O Famicom modelo original contou com dois controladores de jogos, sendo que ambos foram programado para a parte traseira do console. O segundo controlador faltava o início e botões SELECT, mas contou com um pequeno microfone . Relativamente poucos jogos fez uso deste recurso. As unidades Famicom produzidos primeiros inicialmente tinha quadrados botões A e B. [90] Isto foi mudado para os projetos circulares por causa dos botões quadrados sendo capturados na caixa controlador quando pressionado e falhas no hardware fazendo com que o sistema bloqueie, ocasionalmente, ao jogar um jogo.
O NES cair os controladores com fio, em vez com duas portas de 7 pinos personalizados na frente do console. Também em contraste com a Famicom, os controladores incluídos com o NES eram idênticos uns aos outros, o segundo controlador faltava o microfone que estava presente no modelo Famicom e possuía o mesmo início e botões como do controlador primário SELECCIONAR. Algumas localizações NES de jogos, como The Legend of Zelda , o que exigiu o uso do microfone Famicom, a fim de matar certos inimigos, sofreram com a falta de hardware para fazê-lo. [82]
Um número de controladores especiais projetados para uso com jogos específicos foram lançados para o sistema, embora muito poucos desses dispositivos mostrou-se particularmente popular. Tais dispositivos incluem, mas não estão limitados a, o Zapper (a pistola de luz ), a ROB , [94] ea Pad Poder .[95] [96] O Famicom original caracterizou o aprofundamento DA-15 porta de expansão na parte da frente a unidade, o qual foi utilizado para ligar os dispositivos mais auxiliares.[82] no NES, estes controladores especiais foram geralmente ligado a uma das duas portas de controlo na parte da frente da consola.
Nintendo também fez dois controladores de turbo para o NES chamados NES Advantage eo NES Max . Ambos os controladores tinha uma característica Turbo, um recurso em que um toque no botão representado vários toques. Esta característica permitiu que os jogadores atirar muito mais rápido durante os jogos de tiro. A vantagem do NES tinha dois botões que ajustados a taxa de disparo do botão turbo a partir rápido para Turbo, bem como um botão de "lenta" que abrandou o jogo, parando rapidamente o jogo. O botão "lento" não funcionou com os jogos que tinham um menu de pausa ou pausa tela e podem interferir com salto e tiro. O NES Max também teve o recurso Turbo, mas não foi ajustável, em contraste com a Advantage. Ele também não tem o botão "lenta". Sua forma de asa-like tornou mais fácil de manter do que o Advantage e também melhorou no joystick. Características Turbo também foram destaque na NES satélite , o Índice de NES Quatro , eo U-Force . Outros acessórios incluem o Power Pad eo Power Glove, que foi apresentado no filmeThe Wizard .
Perto do fim da vida útil do NES, após o lançamento da Famicom AV eo top-loading NES 2, o design dos controladores de jogos foi modificada ligeiramente. Embora o layout dos botões original foi mantida, o dispositivo redesenhado abandonou o shell de tijolo em favor de uma forma de osso de cão. Além disso, o AV Famicom juntou o seu homólogo internacional e caiu os controladores com fio a favor das portas do controlador destacáveis. No entanto, os controladores incluídos com o Famicom AV tinham cabos que eram 90 cm (3 pés) de comprimento, em oposição ao padrão de 180 cm (6 pés) de controladores NES. [97]
Nos últimos anos, o controlador original NES tornou-se um dos símbolos mais reconhecidos do console. Nintendo imitou o olhar do controlador em diversos produtos recentes, de mercadoria promocional a versões edição limitada do Game Boy Advance. [65]
Acessórios japoneses
Uma série de dispositivos periféricos e software pacotes foram lançados para o Famicom. Poucos desses dispositivos já foram lançados fora do Japão.
Family BASIC é uma implementação do BASIC para o Famicom, embalados com um teclado. Similar em conceito ao Atari 2600 BASIC cartucho, ele permite ao usuário programar os seus próprios jogos, que podem ser gravados em um gravador de cassetes incluído. [98] Nintendo of America rejeitou liberando Famicom BASIC em os EUA, porque não acho que se encaixa sua demográfica primária de marketing das crianças.
O Famicom Modem ligado um Famicom a uma rede proprietária agora extinto no Japão que fornecia conteúdos, tais como serviços financeiros. [100] modem dial-up Um nunca foi lançado para o NES.
Família Computer Disk System
Ver artigo principal: Família Computer Disk System
Em 1986, a Nintendo lançou o Famicom Disk (FDS) no Japão, um tipo de unidade de disquete que utiliza um só lado, de propriedade de 5 cm (2 ") de disco e se conecta à porta do cartucho. Ele contém RAM para o jogo para carregar para dentro e um extra de onda de ciclo único table-lookup chip de som. os discos foram originalmente obtidas a partir de quiosques em shoppings e outros locais públicos onde os compradores podem selecionar um título e tê-lo escrito para o disco. Este processo custaria menos do que os cartuchos e usuários poderia levar o disco de volta para um estande de venda automática e tê-lo reescrito com um novo jogo. os discos foram usados tanto para armazenar o jogo e salvar o progresso e capacidade total foi de 128k (64k de cada lado).
Outras informações: Família Disk Computer System § Escritor de Disco eo quiosques Fax
Uma variedade de jogos para o FDS foram lançados pela Nintendo (incluindo alguns, como Super Mario Bros. , que já havia sido lançado em cartucho) e as empresas de terceiros, como Konami e Taito. Alguns títulos foram feitas sem licença bem. No entanto, suas limitações rapidamente se tornou aparente como chips de memória ROM maiores foram introduzidos, permitindo que os cartuchos com mais de 128k de espaço. Mais chips de gerenciamento avançado de memória (MMC) logo apareceu ea FDS rapidamente se tornou obsoleta. A Nintendo também cobrado desenvolvedores quantidades consideráveis de dinheiro para produzir jogos FDS, e muitos se recusaram a desenvolver para ele, em vez de continuar a fazer títulos de cartucho. Muitos discos FDS não têm a poeira cobre (exceto em algumas variantes não licenciadas e piratas) e são facilmente propenso a ficar sujeira na mídia. Além disso, a unidade de usar um cinto que rompe frequentemente requer substituição e invasiva. Depois de apenas dois anos, o FDS foi interrompido, embora cabines de venda automática permaneceu no local até 1993 e Nintendo continuou a unidades de serviço, e para reescrever e oferecem discos de substituição até 2003.
Nintendo of America inicialmente previsto para trazer o FDS para os Estados Unidos, mas rejeitou a idéia depois de considerar os inúmeros problemas encontrados com eles no Japão. Muitos jogos FDS como Castlevania, Zelda, e Bubble Bobble foram vendidos em os EUA como títulos de cartucho, com som simplificado eo disco salvar função substituída por senhas ou bateria Salvar sistemas.
Clones de hardware
Ver artigo principal: clones de nes
Um florescente mercado de hardware do NES não licenciados clones surgiram durante o clímax da popularidade do console. Inicialmente, esses clones eram populares em mercados onde a Nintendo não emitiu uma versão legítima do console. Em particular, o Dendy ( russo : Денди ), um clone de hardware não licenciado produzidos em Taiwan e vendidas na antiga União Soviética , emergiu como o mais popular console de videogame de seu tempo nesse cenário e desfrutava de um grau de fama equivalente a que experimentaram pela NES / Famicom na América do Norte e Japão. Um clone Famicom foi comercializado na Argentina sob o nome de "Game Família" , assemelhando-se a concepção de hardware original. O Genius Micro ( chinês simplificado :小天才) foi comercializado no Sudeste Asiático como uma alternativa para o Famicom; Samurai era popular PAL alternativa para o NES; e na Europa Central, especialmente a Polónia, a Pegasus estava disponível. [101] Samurai também estava disponível na Índia em início dos anos 90, que foi a primeira instância do console de jogos na Índia. [102]
O mercado de clone não licenciado floresceu após a descontinuação do NES da Nintendo. Alguns dos mais exóticos destes sistemas resultantes foram além da funcionalidade do hardware original e estão incluídas variações, tais como um sistema portátil com um LCD a cores (por exemplo PocketFami ). Outros foram produzidos com determinados mercados especializados em mente, como um clone de NES que funciona como um tanto primitivo computador pessoal , que inclui um teclado e software básico de processamento de texto. [103] Estes clones não autorizados foram ajudados pela invenção do modo -chamado NES-on-a-chip . [104]
Como foi o caso com títulos de software sem licença, a Nintendo tipicamente ido aos tribunais para proibir a fabricação e venda de hardware clonado sem licença. Muitos dos vendedores de clones incluíram cópias built-in de software licenciado de Nintendo, o que constitui violação de direitos autorais na maioria dos países.
Embora a maioria dos clones de hardware não foram produzidos sob licença da Nintendo, algumas empresas foram concedidas licenças para a produção de dispositivos NES compatíveis. A Sharp Corporationproduziu pelo menos dois desses clones: o Famicom gêmeo eo SHARP 19SC111 televisão. O Famicom gêmeo era compatível com ambos os cartuchos de Famicom e Famicom Disk System discos. [105] Ela estava disponível em duas cores (vermelho e preto) e usado controladores com fio (como fez o Famicom original), mas ele apresentava um design caso diferente. A televisão SHARP 19SC111 foi uma televisão que inclui um built-in Famicom. [106] Um acordo de licenciamento semelhante foi alcançado com a Hyundai Electronics , que licenciou o sistema sob o nome Comboy no mercado sul-coreano. Este acordo com a Hyundai se tornou necessária por causa da ampla proibição do governo sul-coreano em todos os "produtos culturais" japoneses, que permaneceram em vigor até 1998 e assegurar-se que a única maneira de produtos japoneses poderia legalmente entrar no mercado sul-coreano foi através de licenciamento de um terceiro -party (não-japonês) distribuidor (ver também as disputas Japão-Coreia ). [107]
Test Station NES
A Estação de Testes NES era uma máquina de diagnóstico para o Nintendo Entertainment System introduzido em 1988.
Era uma unidade baseada em NES projetado para testes de NES de hardware, componentes e jogos. Ele só foi fornecido para uso em World of boutiques Nintendo como parte do programa de Nintendo World Class Service. Os visitantes foram para trazer itens para testar com a estação, e pode ser assistido por um técnico de loja ou empregado.
frente da Estação de Testes NES apresenta um jogo Pak slot e conectores para testar vários componentes (adaptador AC, interruptor de RF, cabo de áudio / vídeo, Controle de NES-sol, acessórios e jogos), com um botão seletor localizado centralmente para escolher qual componente para testar . A própria unidade pesa aproximadamente 11,7 libras sem uma TV. Ele se conecta a um televisor através de um combinado de A / V e cabo RF Switch. Accionando o botão verde, um usuário pode alternar entre um V cabo A / ou de ligação do detector RF. A televisão é ligado a (tipicamente 11 "a 14") destina-se a ser colocado em cima dele.
Na parte da frente da Estação de teste de três interruptores coloridos, da esquerda para a direita: um interruptor verde para alternando entre A / V e conexões RF quando testando uma plataforma de controle NES, um interruptor de reset azul, e um interruptor de alimentação vermelho aceso. O sistema pode testar: [108]
- Paks Jogo (Quando definido para isso, a estação de teste seria executado como um NES normais.)
- Plataforma de Controle e Acessórios (controladores NES, o NES Zapper , ROB e Energia Pad )
- Cabos AV
- Adaptadores AC
- Interruptores RF
Após a ligação de um RF, AV, ou adaptador AC para a estação de teste, o sistema exibe uma 'Pass' ou resultado "falha".
Houve um manual incluído com a estação de teste para ajudar o usuário a entender como usar o equipamento, ou como fazer reparos. O manual veio em uma pasta preta com um logotipo Class Service Nintendo World na frente. Nintendo ordenou que os manuais mais velhos destruído quando um manual atualizado foi emitido, devido a conteúdo confidencial dos manuais. [ Carece de fontes? ]
Em 1991, a Nintendo forneceu um add-on chamado de "Super NES Contra Tester" que testa componentes e jogos do Super Nintendo. O SNES Contador Tester é um SNES padrão em um dispositivo elétrico do metal com a conexão da parte de trás do SNES reencaminhada para a frente da unidade. Estas ligações podem ser feitas directamente para a estação de teste ou à TV, dependendo do que está a ser testado.
| Sega CD | |
|---|---|
Japansese | |
| Fabricante | Sega |
| Tipo | Console de videogame |
| Geração | 4ª geração |
| Lançamento | |
| Descontinuado | 1996 |
| Unidades vendidas | 2 milhões[1] |
| Mídia | CD-ROM, CD+G |
| CPU | Motorola 68000 @ 12.5 MHz |
| Capacidade de armazenamento | Memória interna |
| Gráficos | Sega custom |
| Controladores | Gamepad |
| Conectividade | Mega Drive |
Sega CD (como é conhecido nos Estados Unidos e Brasil) ou Mega CD (como é conhecido no Japão e Europa) é um videogame acoplado no Mega Drive e funciona com mídia CD. Foi lançado no Brasil, oficialmente, pela Tec Toy em 1993. Na época havia uma "enxurrada" de jogos em FMV, tais como Night Trap, Road Avenger, entre outros.
O Sega CD era um periférico que se ligava ao Mega Drive e disponibilizava assim a execução de jogos gravados em CD, novidade para a época. Ele foi feito para enfrentar o, também periférico, TurboGrafx-CD, que havia sido lançado em Agosto de 1990 e que tinha o mesmo conceito, rodar jogos a partir de CD-ROM.
O acessório poderia ser usado em conjunto até com o 32x, tendo potência equivalente a um PlayStation ou Sega Saturn. Mas o console nunca decolou, por causa de seu alto preço e jogos já lançados em cartucho. Anos depois, a Sega lançou um aparelho com o hardware do Mega Drive já acoplado com o Sega CD, chamado de Sega CDX, sendo possível jogar os jogos das ambas plataformas, além de seus respectivos acessórios.
Mercado
Não existem números exatos sobre as vendas do console ao redor do mundo, estima-se que tenham sido vendidos entre 5,5 e 7 milhões de aparelhos, mas o número mais aceito é de 6 milhões.
Japão
O Mega CD chegou ao Japão em Dezembro de 1991 pelo preço de ¥49.800 (49.800 ienes)[2] , estima-se que tenha alcançado entre 2 e 3 milhões de unidades vendidas.
Estados Unidos
O Sega CD chegou aos Estados Unidos em Novembro de 1992, mesmo com o nome diferente do japonês, o visual e design se manteve. O preço de lançamento foi na ordem US$299 e acompanhava alguns jogos.[3] Foram vendidos cerca de 50.000 unidades em menos de 1 mês. Em 1994, após lançar um novo modelo do Genesis, a Sega lançou também o segundo modelo do Sega CD. Desta vez o modelo encaixava pela lateral com o novo aparelho. A produção foi oficialmente encerrada ao final de1995, para dar espaço ao novo console, o Saturn. Estima-se que tenham sido vendidos um total de 2,5 milhões.
Europa
Da mesma maneira que nos Estados Unidos e Japão, também não existem números exatos sobre vendas na Europa, mas a estimativa é que houve cerca de 1 milhão de aparelhos vendidos.
Modelos[editar | editar código-fonte]
- Mega-CD I (Sega CD I na América do norte e no Brasil).
- Mega-CD II (Sega CD II na América do norte e no Brasil): Modelo desenhado para o Mega Drive 2, mas compatível com o primeiro modelo utilizando um periférico, e redução no custo de fabricação.
- JVC Wondermega RG M1 (LANÇADO APENAS NO JAPÃO (lançamento em 1 de abril de 1992)): Uma combinação de Mega Drive com Mega-CD. Versão com som superior, compatível com karaokê e com melhor desempenho em vídeo.
- JVC Wondermega Modelo RG M2 (LANÇADO APENAS NO JAPÃO): Segundo modelo do JVC Wondermega, com mudanças no design e compatibilidade com controle sem fio de fábrica.
- Sega Multi-Mega (Sega CDX na América do norte e no Brasil): Um CD Player portátil que possui capacidade de rodar tanto jogos de Mega Drive quanto de Sega Cd, além de rodar CDs de áudio e karaokê.
- Pioneer LaserActive Sega Mega-CD module: Um periférico disponível para o sistema LaserActive.
Especificações técnicas
As especificações são as seguintes:[4]
Processador
- CPU Motorola 68000 com clock de 12,5 MHz. Os jogos para Sega CD utilizam o CPU do Sega CD juntamente com o CPU do Mega Drive/Genesis, que possui o mesmo Motorola 68000, mas com underclock de 7,8 MHz. Para jogos de Mega Drive, o CPU do Sega CD fica em espera.
- 16 Bits de processamento
Memória
- RAM principal: 6 Mbits
- CD-Rom: 128 Kbits
- Áudio RAM: 512 Kbits para PCM
- Backup RAM: 64 Kbits
Gráficos
- 512 cores disponíveis, sendo 64 simultaneamente
- Efeitos como Rotating, Scalling e Zoom
- Reproduz vídeos com até 256 cores (Fato ocorrido apenas com Eternal Champions CD)
Áudio
- 8 Canais PCM Stereo
- 6 Canais FM
- 3 Canais PSG
- 1 Canal PWM
Mídia
- CD-Rom 1X (150 kbps)
- Velocidade de acesso ao CD: 800ms
Entrada e saída
- Slot para comunicação com o Mega Drive
- Entrada de linha
- Saída de linha RCA
BIOS
- ROM: 1 Mbit
- Uso para jogos, CD player e Karaokê
| Versão | Aparelho |
| 1.02 | Pioneer LaserActive Mega LD 1(Japão/América do norte) (baseado na versão 0.98 proto Mega-CD BIOS) |
| 1.00 | Mega-CD (Europa/Japão), Sega WonderMega 1 (Ásia) Victor WonderMega RG-M1 (Ásia) |
| 1.04 | Pioneer LaserActive Mega LD 2 (América do norte) (basedo na versão 1.10 Sega-CD BIOS) |
| 1.10 | Sega CD (América do norte) |
| 2.00 | Mega-CD 2 (Europa/Japão), Sega CD 2 (América do norte), Victor WonderMega RG-M2 (Ásia), JVC X'eye (North America) |
| 2.11 | Mega-CD 2 (Europa/Japão), Sega CD 2 (América do norte) |
| 2.21 | Sega Multi-Mega (Europa), Sega Genesis CDX (América do norte) |
| Sega Saturn | |
|---|---|
| Fabricante | Sega |
| Tipo | Console de videogame |
| Geração | 5ª geração[1] |
| Lançamento | |
| Descontinuado | |
| Unidades vendidas | 9.26 milhões [3] [4] |
| Mídia | CD-ROM, CD+G, CD+EG,Video CD, Mini CD, Photo CD, E-book |
| CPU | 2 x Hitachi SH-2 (28,6 MHz) |
| Capacidade de armazenamento | RAM interno; cartucho |
| Gráficos | VDP1 e VDP2 |
| Controladores | 1 a 12 gamepads |
| Conectividade | Interface serial, Modem (via NetLink) |
| Serviços on-line | Sega NetLink |
| Jogo mais vendido | Virtua Fighter 2/Daytona USA/Virtua Cop |
| Antecessor | Mega Drive / Sega 32X |
| Sucessor | Sega Dreamcast |
O Sega Saturn é um console de videogame de 32 bits lançado primeiramente pela Sega em 22 de Novembro de 1994 no Japão, em 11 de Maio de 1995 na América do Norte e em 8 de Julho na Europa e Austrália. O console foi descontinuado na Europa e Austrália em 1998, em Abril de 1999 na América do Norte e em 23 de Dezembro de 2000 no Japão.
Tornou-se um console popular no Japão devido à seu marketing de sucesso, com o personagem Segata Sanshiro criado especialmente para o marketing do Sega Saturn, porém ele não conseguiu repetir o sucesso na América do Norte e Europa frente seus concorrentes, Playstation e Nintendo 64.
De acordo com o artigo da revista americana GamePro em Julho de 2007, o Saturn vendeu 9,5 milhões de unidades.[5]
Desenvolvimento
| Um processador central muito rápido seria preferível. Eu não acho que todos programadores possuem capacidade de programas em duas CPUs - a maioria obtinha o desempenho de um processador SH-2 e meio. Eu acho que apenas um em cada cem programadores são bons o suficiente para obter este tipo de velocidade (quase o dobro) extraído do Saturn. | ||
— Yu Suzuki refletindo sobre o desenvolvimento de Virtua Fighter para Sega Saturn.[6]
| ||
O grupo de desenvolvedores da Sega, Away Team, de 27 membros, composto por funcionários de engenharia de hardware, desenvolvimento de produtos e marketing trabalhou por dois anos para projetar o hardware do Sega Saturn. O Saturn, era uma máquina poderosa para a época, mas seu design, com duas CPUs e outros seis processadores, tornou extremamente difícil o aproveitamento do seu potencial. Além disto, muitos outros chips auxiliares do sistema eram componentes do tipo "off the shelf", aumentando a complexidade do sistema, pois os componentes não foram projetados para funcionar em conjunto. Rumores sugerem que o projeto original previa apenas um único processador central, mas quando a Sega conheceu o projeto do Playstation, resolveu introduzir outros processadores no final do desenvolvimento, visando aumentar o desempenho .
O desenvolvimento de softwares por parte de terceiros, foi inicialmente prejudicado pela falta de bibliotecas de software e ferramentas úteis para o desenvolvimento, exigindo que os desenvolvedores programassem em linguagem assembly para alcançar bom desempenho. Pelo menos durante o desenvolvimento precoce do Saturn, a programação em conjunto poderia oferecer de duas a cinco vezes mais velocidade sobre a linguagem C[6] . Para poupar custos e tempo de desenvolvimento, alguns programadores utilizaram apenas uma CPU. Um destes casos foi Alien Trilogy.
A implementação de duas CPUs no Saturn não era o ideal. A maior desvantagem da arquitetura foi a de que ambos processadores compartilhavam o mesmo bus e isto gerou problemas para acessar a memória RAM principal ao mesmo tempo. 4KB de memória cache para cada CPU foi fundamental para manter a performance. Em geral, a divisão de processamento exige muito cuidado, pois além da tarefa já desafiadora de paralelização do código, obrigou os desenvolvedores a tirar o máximo proveito do Sega Saturn. Um exemplo de como o hardware do Saturn foi utilizado de maneira diferente, foi com Virtua Fighter, onde umaCPU gerencia cada personagem.[6]
Em comparação com o PlayStation, o Saturn era difícil trabalhar com seu hardware de gráficos mais complexos e de menor performance, conforme observado ppelo programador Ezra Dreisbach da Lobotomy Software..[7] A fim de converter Duke Nukem 3D e PowerSlave para o Saturn, a Lobotomy Software teve que praticamente reescrever o motor de jogo para obter um desempenho adequado ao Saturn.[7] Além disto, a conversão de Quake para o Sega Saturn já convertido no Playstation, o desempenho do Saturn foi notavelmente inferior para o jogo.[7]
Ao contrário do Playstation e Nintendo 64 que usam triângulos como suas formas básicas geométricas primitivas, o Saturn renderiza quadriláteros. Isso provou ser um obstáculo, porque a maioria das ferramentas de design padrão da indústria foram baseadas em triângulos. Um dos desafios foi formar figuras renderizadas baseadas em quadriláteros com formas diferentes, especialmente objetos triangulares. Isso pode ser claramente visto em Tomb Raider, no qual as rochas triangulares não são bem formadas, ao contrário de versões em outros sistemas de jogo,[7] como Playstation e PC. O hardware do Saturn também não possui tratamento a fontes de luz (como transparência) e descompressão de vídeo, sendo este útlimo uma das principais desvantagens no tempo em que jogos full-motion videos eram muito populares, como Mad Dog eCrime Patrol.
Ainda assim, se usado corretamente, a renderização quadrilateral do Sega Saturn tinha vantagens. Ela podia mostrar menos distorção de texturas do que alguns títulos de Playstation, como demonstrado por vários títulos multi-plataforma, como Wipeout e Destruction Derby. O sistema de hardware de figura quadrilateral e 50% a mais de memória de vídeo também deram ao Saturn uma vantagem para os jogos 2D e atraiu desenvolvedores de RPGs, jogos de arcade e tradicionais jogos 2D de luta. Com uma programação criativa, mais tarde, jogos como Burning Rangers foram capazes de conseguir efeitos de transparência verdadeiros, em um hardware que usa polígonos simples stipples para substituir efeitos de transparência já usados no passado.
Um slot de cartucho foi introduzido para adicionar memória RAM extra ou dispositivos para armazenamento de saves de jogos do sistema. Um cartucho ROM foi lançado juntamente com The King of Fighters '95, que continha parte dos dados de jogo, pois não havia memória RAM disponível. Dois cartuchos expansores de memória RAM foram lançados para o sistema, um cartucho de 1MB pela SNK para The King of Fighters '96 e um cartucho de 4MB pela Capcom para X-Men vs. Street Fighter e Marvel Super Heroes vs. Street Fighter. Ambas empresas eram conhecidas por seus jogos de luta baseados em sprites 2D e muitos de seus jogos subsequentes utilizaram seus respectivos cartuchos.
Modelos de Sega Saturn
Modelos japoneses
No Japão, a Sega licenciou direitos para produzir o Sega Saturn a seus parceiros de hardware, Hitachi, que forneceu vários processadores e outros chips, e JVC, que produziu os drives de CD-ROM para a maioria dos modelos, embora funcionalmente idênticos aos drives da Sanyo, usado algumas vezes. A Sunseibo lançou um modelo de 7 CDs para uso em hotéis. O conceito de jogo multi-player para uso em hotéis é muito comum no Japão.
| Fabricante e modelo | Cor do aparelho | Cor dos botões | Tipo de botões | Notas |
|---|---|---|---|---|
| Sega HST-3200 | Cinza | Azul | Ovais | O Sega Saturn original japonês. Este modelo tinha a aba do slot de cartuchos preta e veio em uma caixa chamada HST-0001. O cabo de alimentação é un-notchede o modelo possui luz de acesso à unidade. |
| Sega HST-3210 | Cinza | Azul | Ovais | O segundo modelo. Parece o mesmo que o HST-3200,as o layout interno é similar ao primeiro modelo HST-3220. Sua produção foi encerrada em favor do Saturn branco. |
| Sega HST-3220 | Branco | Cinza/Rosa | Redondos | A Sega mudou os botões de azul para cinza e rosa durante a produção. Este controle é semelhante ao controle de Super Nintendo, porém branco e com os botões A B e C respectivamente nas cores verde, amarelo e azul. O plástico é branco com muitas partes cinza claro e sua cor é semelhante de controle de Dreamcast. O slot de cartucho visível é cinza. Alguns modelos limitados saíram com botões ovais. Mais tarde, algumas unidades apresentaram problemas de compatibilidade. |
| Sega Saturn Skeleton (HST-3220) | Preto translúcido | Preto | Redondos | Incluído um controle compatível preto translúcido. O controle e o console tinham a frase This is cool (Isso é legal) impressa sobre eles. Apenas cerca de 50 mil unidades foram produzidas. Alguns apresentaram problemas de compatibilidade, especialmente com Metal Slug, Out Run e Space Warrier. |
| Sega Derby Saturn (HST-3220) | Azul translúcido | Preto | Redondos | Lançado em 25 de março de 1999, este modelo era disponível somente como parte de uma promoção com o popular jogo de corridas de cavaloDerby Stallion. Ele veio com o mesmo controle preto translúcido que acompanhou o Skeleton mas sem a frase This is cool impressa sobre o console. Depois de uma oferta reduzida de Skeletons, o Saturn Derby foi rapidamente comprado a em grande quantidade por exportadores e foi mais facilmente encontrado fora do Japão, inclusive no Brasil importado pela Tec-Toy. Possui os mesmos problemas de compatibilidade que o modelo Skeleton.
Utiliza BIOS versão 1.0.1.
|
| Hitachi Hi-Saturn (MMP-11 e MMP-1) | Carvão | Laranja | Ovais/Redondos | Este modelo é similar em aparência e cor aos modelos europeus e norte americanos. O logo Hi-Saturn está impresso na tampa da unidade de CD-ROM. Os controles têm o mesmo layout de cor da unidade com bege e rosa e botões azuis e cinzas. O logotipo da Hitachi aparece sobre eles. O equipamento foi vendido com uma caixa quase toda preta com uma borda cinza-claro e branca. Com exceção de alguns pacotes promocionais limitados, o Hi-Saturn foi vendido juntamente com o cartão MPEG permitindo ao Saturn reproduzir VCDs. A tela de start-up é um pouco diferente dos outros modelos, - ao invés da chuva de pedaços que formam o logotipo do Saturn, a palavra Hi-Saturn artira para fora do meio da tela depois gira em torno da mesma até se tornar legível. |
| Hitachi Hi-Saturn Navi (MMP-1000NV) | Carvão | Laranja | Redondos | Este é o único modelo de Sega Saturn que difere em forma e funcionalidade. É muito mais fino, plano na parte superior, ao invés de forma curvada dos Saturn convencionais, a fim de acomodar uma tela LCD sobre ele. Este modelo possui a capacidade de GPS, e tem uma porta padrão na parte traseira para utilização de uma antena incluída. CDs Navi-Ken são usados para dados do mapa. Este serviço, Navi-Ken estava disponível somente no Japão, e os mapas somente em japonês. |
| JVC/Victor V-Saturn RG-JX1 | Cinza | Azul/Cinza | Ovais | Assemelha-se ao primeiro modelo japonês do Saturn com botões ovais e luz de acesso ao disco. O logotipo V-Saturn está impresso na parte superior do console. Apresenta também o logotipo V-Saturn na tela de início do sistema. |
| JVC/Victor V-Saturn RG-JX2 | Cinza claro/Cinza escuro | Azul/Verde/Rosa | Redondos | Assemelha-se ao modelo branco japonês com botões redondos. A parte superior do console é cor cinza claro, com uma base cinza mais escura. Apresenta o logotipo V-Saturn na tela de início do sistema. |
| Samsung Saturn | Preto | - | Ovais | Destinado apenas para Coréia do Sul, este modelo combinou o estilo do primeiro saturn de botões ovais com a placa-mãe menos e mais nova dos modelos que normalmente vinham com botões redondos. A opção de língua japonesa foi removida da tela de configuração em alguns modelos. Estes modelos também utilizaram código da região norte-americana. A Samsung e mais tarde lançou um kit de conversão para os jogos japoneses.[8] [9] |
Modelos norte-americanos
Todos modelos norte americanos são na cor preta e produzidos e comercializados pela Sega.
| Fabricante e modelo | Cor do aparelho | Cor dos botões | Tipo de botões | Notas |
|---|---|---|---|---|
| MK-80000 | Ovais | 6/95 – 4/96 | Idêntico aos modelos japoneses Grey Saturn, exceto a cor do modelo: O modelo norte-americano é preto. Alguns foram encontrados com o aparência e cabo de alimentação do modelo MK-80000A, utilizando a BIOS 1.00a. | |
| MK-80000A | Redondos | 4/96 – 10/96 | Dispõe de cabo de alimentação notched, sem luz de acesso à unidade e BIOS versão 1.00a. Os jumpers internos que determinam a região do aparelho são alterados. | |
| MK-80001 | Round | 7/96 – 98 | Similar em aparência ao MK80000A, mas com os jumpers internos que determinam a região alterados. |
Os primeiros modelos vieram com um controle redesenhado que foi ligeiramente maior que o correspondente japonês. Eventualmente, o controle japonês foi adotado.
Modelos Europeus/Australianos
As versões européias e australianas do Sega Saturn são idênticas e compartilham as mesmas regiões de jogos, voltagem e frequência de imagem. Não há diferença entre as versões com padrão de cor PAL eSECAM ambas vendidas com o conector SCART. Todos modelos são pretos e externamente são similares aos modelos norte-americanos. Os modelos PAL e SECAM possuem a inscrição "PAL" ao lado do do número da versão da BIOS na tela de configuração do sistema, ao invés de "NTSC", que é mostrado nos consoles norte-americanos.
| Modelo | Tipo de botões | Notas |
|---|---|---|
| MK-08200-03 | Ovais | Luz de acesso a unidade de CD-ROM e botões pretos. |
| MK-80200-50 | Redondos | BIOS versão 1.01a. |
| MK-80200A-50 | Redondos | Não possui luz de acesso à unidade de CD-ROM. Os botões são cinza. |
Desempenho no mercado
Japão
As versões japonesas do Sega Saturn, Hi-Saturn e V-Saturn foram lançadas em Novembro de 1994, somente poucas semanas antes de seu rival, Sony Playstation.[10] Aproximadamente 170 mil consoles foram vendidos no primeiro dia de vendas.
Muitos dos jogos que tornaram o Saturn popular no Japão, como a série Sakura Wars, vários outros RPGs, ou ainda a maioria dos jogos europeus como Sonic R nunca foram lançados em outros continentes, como admitido pela Sega da América e Sega da Europa, pois não seriam atraentes ao público ocidental.
O último jogo oficial comercial licenciado para o sistema no Japão foi Yuukyuu Gensoukyoku Hozonban Perpetual Collection, lançado pela MediaWorks em 4 de dezembro de 2000.
América do Norte
Até o final de 1994, o sistemas mais populares eram os 16 bits na América do Norte, e no Japão os jogadores já estavam ansiosos pelas novas máquinas de 32 bits. No início de 1995, o presidente da Sega, Tom Kalinske anunciou que o Sega Saturn seria lançado nos Estados Unidos no dia conhecido como SaturnDay, sábado, 2 de Setembro de 1995. Esta data foi muito esperada pelos jogadores e mídia especializada. Permitiu também a Sony anunciar que a data de lançamento do Playstation seria uma semana mais tarde, 9 de Setembro de 1995.
No entanto, na primeira Electronic Entertainment Expo (E3), em maio de 1995, Kalinske anunciou que o SaturnDay era uma farsa e que o sistema estava sendo lançado em todo o país por alguns varejistas a serem selecionados imediatamente (11 de maio de 1995). Parecia que a Sega teria uma oportunidade real de liderar por 4 meses a corrida dos 32 bits, batendo o Playstation no mercado.
No entanto, o ataque surpresa lançado pela Sega saiu como um tiro pela culatra por várias razões. O Saturn foi lançado ao preço elevado de 399 dólares americanos, enquanto a Sony anunciou o preço doPlaystation na E3 de 299 dólares americanos, em si, como uma resposta ao lançamento do Saturn. [11]
O lançamento precoce também fez com que o Saturn também tivesse apenas poucos jogos disponíveis em seu lançamento, como os jogos de empresas terceiras foram programados para serem concluídos e implementados na data original, 2 de setembro, e como muitos títulos de sucesso japonês não haviam sido importados, os desenvolvedores ficaram irritados com o lançamento surpresa, impedindo-os de aproveitar a dinâmica inerente a um lançamento planejado e esperado. Essencialmente, os softwares disponíveis no lançamento do Saturn eram produzidos pela própria Sega, como Virtua Fighter e Daytona USA. Muitos na indústria de jogos viram o lançamento rápido como um movimento calculado pela Sega para alavancar as vendas de software do Saturn, à custa de desenvolvedores independentes.
Além disto, alguns varejistas não foram incluídos no lançamento precoce (principalmente Wal-Mart e KB Toys) e se sentiram traídos, com alguma retaliação pelos rivais da Sega. Isto resultou em dificuldades para a Sega com as distribuidoras do Saturn (e também para seu sucessor, Dreamcast. Por exemplo, os acionistas da KB Toys ficaram tão irritados que se recusaram a liberar o Saturn para vendas, e realmente, foi tão longe que alguns varejistas removeram qualquer coisa relacionada com a Sega nas lojas, para proporcionar mais espaço de varejo para os competidores do Saturn em seu lugar.
Na época do lançamento do Playstation em 9 de Setembro de 1995, o Saturn havia vendido aproximadamente 80 mil consoles. O Playstation vendeu mais de 100 mil unidades, no lançamento dos Estados Unidos e o sonho de dominação da Sega no início de uma nova geração de hardware foi rapidamente esquecido.
De 1995 a 1997, o Saturn tornou-se apenas o terceiro sistema em vendas, distante de Nintendo 64 e Playstation. No entanto, era o sistema preferido para jogos vindos do Arcade e muitos jogos japoneses. As vendas do Saturn, em geral, foram mantidas conforme novas conversões de jogos de Arcade foram lançadas, mas caíram pouco depois. Até o final de 1997, a Sega anunciou que iria desenvolver um sucessor (Dreamcast), fazendo com que as vendas do Saturn e lançamento de jogos caíssem drasticamente.
O fracasso comercial do Saturn causou uma perda à Sega de 267,9 milhões de dólares americanos e a demissão de 30% de sua força de trabalho.[12]
Europa
Apesar do sucesso dos consoles anteriores da Sega na Europa, e apesar da Sega haver lançado o Saturn em Julho de 1995, poucos meses antes do Playstation ser lançado, o console da Sony começou a construir seu mercado rapidamente, diminuindo as vendas do Saturn no velho continente. Como resultado, a Sega nunca alcançou o mesmo sucesso que obteve no Japão, ou mesmo o sucesso que obteve quando lançou o console na América do Norte, deixando o continente europeu nas mãos dos concorrentes. Até o momento em que o Nintendo 64 alcançou as prateleiras européias, as vendas do Saturn estavam estagnadas.
A última licença comercial liberada na Europa foi um jogo de Survival Horror chamado Deep Fear, lançado pela Sega da Europa em Novembro de 1998.
No entanto, suporte para o Sega Saturn no Reino unido foi reforçado pela publicação de sucesso de uma revista chamada Sega Saturn Magazine.
Fim de uma era
O preço dos consoles de 32 bits sofreu queda com o passar do tempo, mas o design da placa de sistema do Saturn não tornava fácil e barata sua produção, deixando a Sega para trás após a queda de preço oferecida por Sony e Nintendo. Como estratégia de marketing, a Sega ofereceu 3 de seus mais vendidos jogos (Daytona USA, Virtua Cop e Virtua Fighter 2) junto com o console, a fim de manter competitivo o mais caro dos consoles. Isso deu ao Saturn um impulso de vendas, mas não foi suficiente para causar qualquer impacto significativo na corrida de mercado. [carece de fontes]
No início de 1997, o Saturn foi perdendo cada vez mais espaço para Playstation e Nintendo 64, tanto na América do Norte e Europa, de tal forma que a gerência da Sega começou a planejar uma nova plataforma e, na terceira E3, em 1997, começou a falar do novo sistema chamado Katana (que mais tarde seria lançado comoDreamcast). O presidente da Sega da América, Bernie Stolar, que foi fortemente a favor do novo console anunciou: O Saturn não é mais nosso futuro (da Sega).[13] [14]
Como a Sega começou a tornar pública a discussão sobre seu novo sistema da próxima geração, apenas dois anos após ter lançado o Saturn, tornou-se uma profecia de auto-destruição, citando um exemplo de Efeito Osborne. Esta mudança, combinada com a história recente da Sega de curta duração de consoles, especialmente oSega CD e o 32X, que foram considerados mal concebidos e "tapa-buracos", levou os jogadores e desenvolvedores a uma reação em cadeia, rapidamente levando o futuro do Sega Saturn ao colapso. Imediatamente após o anúncio, as vendas de consoles e jogos do Saturn foram ainda mais reduzidas no segundo semestre de 1997, enquanto muitos jogos previstos foram cancelados, causando uma redução significativa na vida do console [carece de fontes]. Enquanto isso, o foco da Sega foi em desenvolver o sucessor do Saturn, causando problemas financeiros à empresa, devido ao fim prematuro do Saturn. Embora o Dreamcast tenha resolvido muitos dos problemas do Saturn, a má reputação causada aos clientes e desenvolvedores tornou-os céticos em relação a como o novo console da Sega se sairia em relação aoPlaystation 2. [carece de fontes]
O movimento agressivo para substituir o Saturn causou um racha entre a Sega, muitos de seus desenvolvedores terceiros e editores. Os desenvolvedores norte-americanos já eram hostis em relação ao Saturn, porque era difícil programar para o sistema e porque eles foram deixados de lado da venda antecipada do console, a Sega teria que se esforçar para manter o apoio necessário ao novo projeto, incluindo aquela região [carece de fontes]. No entanto, muitos desenvolvedores japoneses apoiaram com veemência o Saturn em sua terra natal, e viram poucas razões para apressar uma nova plataforma no mercado. O anúncio provocou um queda substancial nas vendas de software, causando frustração a terceiros e consequentemente cancelamento de muitos jogos previstos [carece de fontes]. O abandono precoce do Saturn feriu o apoio de de terceiros a software, não só para este sistema, mas para a Sega em geral. Várias empresas importantes como Eletronic Arts se recusaram ao apoiar o próximo console da Sega, Dreamcast, o que desempenhou um papel importante na sua descontinuidade
Vários jogos destinados a serem lançados na América do Norte ou na Europa foram cancelados. Estes títulos incluem Sonix X-Treme, Policenauts e Lunar: Silver Star Story, os dois últimos restantes como exclusivas do mercado japonês. Em 1998 foram lançados no ocidente os últimos jogos de saturn: Steep Slope Sliders, Panzer Dragoon Saga, Burning Rangers, The House of the Dead, Shining Force III (Scenario I, primeiro jogo da trilogia), Magic Knight Rayearth (North América) e Deep Fear (Europa).
O Sega Saturn foi descontinuado em 1998 na maioria dos países, em 3 de abril de 1999 na América do Norte e em 2000 no Japão.
Brasil
O Saturn fez um sucesso relativo no Brasil. No início foi lançado pela Tec Toy ao preço de R$ 800,00 (numa época em que o salário mínimo era de apenas R$ 74,00), porém teve seu preço bastante reduzido quando chegou a lojas de departamento e super mercados, sendo vendido por R$350,00 em 1998.
A verdade é que uma das coisas que dificultou a popularidade e o estímulo do consumidor, em adquirir um Saturn, foi o sistema antipirataria do video game que impedia facilmente o uso de jogos falsificados (que eram bastante baratos), forçando o consumidor a adquirir jogos originais que tinham um preço bastante elevado ou destravar o console, o que também custava caro. Para comparação, o PlayStation, seu maior concorrente, teve um desempenho incrível no Brasil, graças a facilidade de se encontrar jogos falsificados a um preço muito mais acessível para a maior parte da população.
Mesmo assim, a popularidade de jogos como Virtua Fighter, Virtua Cop, Nights e Sega Rally Championship ajudaram muito nas vendas do Saturn no início, sendo que outros jogos como Riven (em versão especial da Tectoy traduzido para o português), Sonic R, lançamentos da SNK (como The King of Fighters 96 e 97 e Samurai Shodown) e da Capcom (Street Fighter Zero 2 e X-Men vs. Street Fighter), além dos hits Virtua Fighter 2 e Virtua Cop 2, garantiram uma sobre vida para o Saturn em relação ao resto do mundo, sendo ainda encontrado em grandes lojas até o fim do ano de 1999.
A quantidade de consoles vendidos pela Tec Toy no Brasil nunca foi divulgada, mas estima-se que a cifra supere a 1.000.000 de consoles produzidos e vendidos. Também há de se notar que muitos consoles no Brasil (em especial as primeiras unidades) são de origem americana, importados em regime de CKD.
Outra peculiaridade da história do Saturn no Brasil, foi que, no fim de 1998 e durante o ano de 1999, a Tec Toy parou de produzir o Saturn e passou a importá-lo em lotes direto da fábrica da SEGA no Japão. O máximo que a Tec Toy fazia com esses consoles, era transcodificar o sistema de imagem de NTSC-J para PAL-M, que é o sistema padrão de televisão do Brasil, e apagar a frase "This is cool". Graças a esse fato, o Brasil foi o único país ocidental a receber versões do Saturn na cor branco e do Saturn Skeleton (transparente esverdeado ou transparente azulado). Há de se notar também que diversos jogos que não foram lançados nos Estados Unidos foram lançados no mercado brasileiro pela Tec Toy.
Em 2004, a Tec Toy revelou os jogos mais vendidos de seus consoles. No Saturn eram:
- Scorcher
- Virtua Cop 2
- Cyber Speedway
- Sonic R
- Heir of Zendor
- Nights into Dreams
- Amok
- Street Fighter Zero 2
- Riven
- Daytona USA
História
O desenvolvimento do Sega Saturn foi composto de muita especulação, já que não era costume das empresas divulgarem muitas informações concretas durante o desenvolvimento de seus produtos.
Em meados de 1991 apareceram diversas notícias sobre um novo console em desenvolvimento pela Sega chamado GigaDrive, que seria baseado na nova placa System 32 que começava a ser utilizada nos fliperamas da época. Do mesmo modo que o Mega Drive foi originado da placa System 16, fazia sentido acreditar que o GigaDrive estivesse sendo desenvolvido utilizando a System 32 como base. Mas o tempo passou e nunca ocorreu uma confirmação oficial sobre o GigaDrive vindo da Sega.
Em 1993 começaram a aparecer rumores sobre dois projetos separados de 32-bit da Sega: o Jupiter, á base de cartuchos, e o Saturn, á base de CDs. Especificações técnicas mostravam que o console havia sido projetado para ser a plataforma mais poderosa disponível na época para jogos 2D. Ao mesmo tempo a Sony apresentava seu Playstation, um poderoso videogame focado especialmente em jogos 3D, pegando a Sega desprevenida.
Gráficos 3D bem elaborados eram privilégios das caras placas usadas em fliperama, se a SONY realmente conseguisse colocar essa tecnologia em um videogame a um preço acessível com certeza seria o fim do Saturn. Tentando resolver essa situação, as especificações técnicas do Saturn foram alteradas com a adição de novos processadores, agora dando maior suporte à polígonos e ao processamento de gráficos 3D. O Sega Saturn agora estava pronto para competir com o Sony Playstation.
O Jupiter se tornou o periférico do Mega Drive chamado Sega 32X, que teve pouco sucesso e jogos desenvolvidos.
O Sega Saturn foi lançado no Japão em 22 de novembro de 1994 e inicialmente obteve grande sucesso, chegando a mais de 500.000 unidades vendidas até o Natal do mesmo ano.
Nos Estados Unidos o início não foi tão bom. Na feira E3 em maio de 1995 a Sega pegou todos de surpresa quando anunciou que o Saturn começava a ser vendido com seis meses de antecedência, só que poucas lojas haviam recebido o console e ainda havia o problema da pouca diversidade de jogos disponíveis para o lançamento. Com preço inicial de US$399, a Sega já enfrentava o seu primeiro revés ali mesmo na E3, quando a Sony anunciou que mantinha a data de lançamento do Playstation para o final do ano mas a um preço de US$299.
Mesmo baixando o preço do console e criando promoções a Sega não conseguiu muito sucesso com o Saturn nos Estados Unidos, mas no Japão o Saturn é um dos consoles mais bem-sucedidos da empresa, e se manteve na liderança até o lançamento do jogo Final Fantasy VII para o PlayStation em 1997, mas manteve a segunda posição frente ao concorrente Nintendo 64 durante toda a sua vida.
Hoje em dia se discute quais foram os principais erros cometidos pela Sega durante a era Saturn, dentre quais podemos destacar:
- Lançamento prematuro nos Estados Unidos sem contar com uma boa diversidade de jogos.
- Por possuir um arquitetura mais complexa, com três processadores, o desenvolvimento de jogos para o Saturn custava mais caro e levava mais tempo do que para o console da Sony.
- Os kits de desenvolvimento iniciais eram muito complicados e pouco eficazes, o que tornava o trabalho do programador mais difícil e demorado.
- Nenhum jogo oficial do mascote Sonic, só uma compilação, um jogo de corrida e um port do Mega Drive. Sonic X-Treme foi anunciado, mas foi cancelado.
- Inexplicavelmente, alguns dos melhores jogos do Saturn nunca foram lançados fora do Japão. Foram mais de seiscentos jogos lançados no Japão, enquanto a lista americana não passou de 250 títulos.
- Não possui nenhum jogo da Namco para o Saturn, pelo o fato da empresa achar o console muito pesado para rodarem os seus jogos, eles foram somente exclusivos para o PlayStation.
- Os jogos que iriam a serem planejados para o Saturn eles foram cancelados devido ao fim da vida útil e foram transferido para o Dreamcast como: Virtua Fighter 3, Rayman 2: The Great Escape, Shenmue,Resident Evil 2 e entre os outros.
- Originalmente, a Sega planejava desenvolver o jogo Sonic Adventure para o Saturn para substituir o jogo Sonic X-treme, mas devido ao fim da vida útil do console, o jogo acabou sendo portado para oDreamcast.
- O Slot para Cartuchos (Sega Saturn Backup RAM) em cima do console, foi muitas vezes confundida por Jogadores "Entrada para jogos do Mega Drive" o console de maior sucesso da Sega, e sem duvida a retrocompatibilidade com o Mega Drive teria dado o Sega Saturn um maior Enfase. Como o PlayStation 2 teve com a sua compatibilidade com PlayStation.
Especificações técnicas
Processadores
- Dois processadores Hitachi SuperH-2 7604 32-bit RISC rodando a 28.63;MHz (25 MIPS) cada um com 4 kB de memória cache, dos quais 2 kB podem ser usados como alternativa, diretamente endereçávelScratchpad RAM
- Processador SH-1 de 32-bit RISC (controlador do CD-ROM) (inicialmente seria o único processador, até a Sega conhecer o PlayStation)
- Processador de vídeo VDP 1 de 32-bit (rodando a 7.1590 MHz nos sistemas NTSC e 6.7116 MHz nos sistemas PAL)
- Processador de vídeo VDP 2 32-bit (rodando a 7.1590 MHz nos sistemas sistemas NTSC e 6.7116 MHz nos sistemas PAL)
- Unidade de Sistema de controle (SCU), com DSP para o processamento de geometria e controlador MDA (rodando a 14,3 MHz)
- Controlador de som Motorola 68EC000 (rodando a 11.3 MHz / 1.5 MIPS)
- Processador de som Yamaha FH1 DSP, "Saturn Custom Sound Processor" (SCSP), rodando a 22.6 MHz
- Hitachi 4-bit MCU, "Controlador do sistema e periféricos" (SMPC)
Memória
- 1MB SDRAM de trabalho para os dois processadores SH-2 (rápida);
- 1MB DRAM de trabalho para os dois processadores SH-2 (lenta);
- 512KB VDP1 SDRAM para gráficos 3D (dados de textura para polígonos/sprites e lista de comando de desenhos);
- 2x 256KB VDP1 SDRAM para gráficos 3D (dois buffers de quadro para dupla renderização de polígonos/sprites);
- 512KB VDP2 SDRAM para gráficos 2D (dados de textura para as camadas de fundo e listas de exibição);
- 4 KB VDP2 SRAM palheta de cores para dados e coeficiente de rotação de dados (memória RAM local SRAM);
- 512 KB DRAM para som. (Multiplexed como Memória RAM de som do CPU, SCSP DSP RAM e SCSP wavetable RAM;
- 512 KB DRAM funcionando como memória do CD-ROM e CPU SH-1;
- 32 KB SRAM de backup com bateria para armazenamento de dados de jogos;
- 512 KB Mask-ROM para a BIOS do processador SH-2.
Áudio
O Saturn Custom Sound Processor (SCSP) (Processador de áudio customizado do Saturn) foi fabricado pela Yamaha e consiste em muitos componentes.
O SCSP é um gerador de som multifuncional de jogo LSI que consiste em um gerador de som Modulador por código de pulsos e DAC (conversor analógico para digital). O SCSP cria e processa mistura de sons. Ele contém um gerador de som de 32-slot e efeito de som DSP, mixer e timer digital de 16 canais e um controlador de interrupção. A Memória RAM de áudio do Sega Saturn está ligada diretamente ao SCSP e é utilizada para armazenar programas de som (como o Cybersound ou amostras de sons de sons simples, sem compressão. O SCSP suporta 32 canais canais de som para reprodução PCM, ou oito canais para modulação de síntese FM. Possui taxa máxima de amostra PCM de 44,1 kHz (qualidade de CD).
O SCSP MIDI é compatível, e pode ser ligado a equipamentos externos (como teclados).
A etapa DSP 128 é capaz de gerar efeitos especiais, tais como reverberação e acústica da sala diferente.
O SCSP inteiro é controlado por um único processador Motorola 68EC000 de 16-bit rodando a 11,3 MHz. O MC68EC000 é essencialmente o mesmo que (e compatível com o) M68000 usado no Mega Drive e vários outros consoles, mas sem a interface MC6800 oito bits. O SCSP pode ser acessado diretamente pelo MC68EC000 e os dois processadores SH-2s.
O SCSP é limitado pela pequena quantidade de Memória RAM disponível para ele e a falta de compressão de amostra por hardware.
- Processador digital de sinal Yamaha FH1 de 22.6 MHz;
- Cada um dos 32 slots podem ser unidas por múltiplos operadores por canal de som FM;
- Geralmente quatro operadores usados por slot para oito canais FM ao total;
- Taxa de amostragem 44.1 kHz.
Video
O Sega Saturn é equipado com dois chips VDP personalizados para o processamento de gráficos. O Chip VDP1 é o principal chip responsável para geração de sprites. A geração de polígonos é realizada através da manipulação do gerador de sprites. O mapeamento de texturas e sombreamento Gouraud é também realizado pelo VDP1.
O VDP1 de primeira renderização possui dois buffers de 256KB que podem ser configurados como 512x512x8 or 512x256x16 (Virtua Fighter 2 foi o primeiro jogo de video-game a utilizar alta resolução, a 60 quadros por segundo). O fato de haver dois buffers de quadro permite dupla buferização da imagem e proporciona mais tempo para o processamento. O buffer de quadro ativo é lido para exibição no VDP2, que pode aplicar os dados de uma tabela de coeficiente para modificar o processo de digitalização, para efeitos como rotação, escala e distorção geral do próximo quadro a ser exibido como única entidade.
A SCU (System bus control unit ou unidade de controle de sistema de bus) prevê o DMA através de um barramento dedicado comumente rotulado como o "B-bus" onde o VDP2 e VDP1 estão conectados, permitindo a transferência de dados a partir deles para a memória principal. A transferência de dados de saída e entrada de mesmo bus é proibida nos 3 níveis de DMA do SCU.
- O motor de renderização para as tabelas de comando: texturas e não polígonos texturizados, polígonos sem texturas, polilinhas e linhas junto a tabelas de comando que controlam o buffer de quadros;
- "Sprites" são polígonos texturizados com específicos modelos de renderização;
- Sprite simples (um ponto), sprite encolhido/escalado (dois pontos), sprite distorcido (quatro pontos);
- Outros modos de renderização:
- Sobrepor (substituir o conteúdo do buffer de quadros);
- Sombra (buffer de quadros restantes reescrito com 1/2 brilho, primitivos não desenhados);
- Meia luminosidade (renderização primitiva com 1/2 brilho);
- Meia transparência (primitiva e sobreposição de pixels do buffer de quadros subjacentes e atuais juntos);
- Sombreamento Gouraud somente para texturas RGB;
- Dois buffers de quadros de 256KB;
- Frame de buffer programável de 8 ou 16 bits por pixel;
- Recurso de exclusão automática para limpar o buffer de cores simples.
Algumas especificações comumente citados são altamente dependentes dos modos de renderização de polígonos e outros fatores para carregamento do sistema:
- 200.000 polígonos de mapa de texturas por segundo;
- 500.000 polígonos chatos por segundo;
- 60 quadros de animação por segundo.
A fim de melhor compreender as diferenças entre a GPU do Playstation e capacidades de processamento do chip VDP1 do Sega Saturn, aqui estão alguns diferentes fatores:
- Playstation GPU
- A GPU possui um cache de texturas de 2KB;
- A GPU tem um bloco unificado 1MB de memória para os dados de textura e buffers de quadro. Isto permite efeitos complexos, onde o buffer de quadros por sua vez é aplicado como textura novamente;
- O buffer de quadros da memória RAM da GPU pode ser apagado manualmente;
- Os comandos são enviados para a GPU via DMA, em um buffer FIFO, e executados na ordem de envio.
- Sega Saturn VDP1
- O VDP1 não possui cache de texturas;
- A memória do VDP1 é dividida: 512KB para texturas de dados e listas de comandos, 256KB para um buffer de quadros e 256KB para outro;
- Os dois buffer de quadros possuem recurso de auto-exclusão de alta velocidade;
- Os comandos são armazenados em uma lista ligada na memória RAM, várias listas podem ser armazenadas e a lista pode ser processada pelo VDP1 sem desperdiçar um canal DMA.
O VDP2 serve como processador auxiliar do Sega Saturn. Certos efeitos especiais, tais como transparência de texturas, rotação de planos e rolagem (até cinco campos em qualquer) momento são processados pelo VDP2
Ambos VDP2 e VDP1 e o processador de exibição de vídeo de 32-bit tem acesso direto aos dois processadores principais Hitachi SuperH2 7604 32-Bit RISC bem como o acesso direto à memória RAM e de vídeo (DMA);
- Motor de fundo;
- Quatro simultâneos fundos de rolagem;
- Utiliza 8x8 ou 16x16 pontos de vídeo por fundo;
- Controlador de acesso programável de memória VRAM para o VDP2;
- Dois simultâneos playfields rotativos;
- O VDP2 pode girar a posição do buffer de quadros do VDP1 ao fazer a varredura para saída de vídeo para gerar efeitos de rotação;
- Memória RAM de cores pode suportar 15-bit (ou 32768 cores simultâneas) e 24-bit (16.7 milhões de cores) como modos de exibição;
- Prioridade programável dos níveis de per-backgfround / per-tile / per-pixel
- Efeitos de pinturas de fundo, desaparecimento gradual e transparência;
- Efeito blur (graduação) para simular distância.
Resoluções de vídeo programadas:
- Escala horizontal de 320, 352, 640 e 704 pixels;
- Escala vertical de 224, 240 e 256 linhas, não interlaçadas (non-inderlaced);
- Escala vertical de 448, 480 e 512 linhas, interlaçadas (somente em consoles padrão PAL suportando 256 e 512 linhas exibidas na tela);
- Hi-Vision (EDTV) and 31 kHz (VGA) de vídeo suportados;
- 31 kHz: 320x480 or 640x480, não interlaçados (non-interlaced)
- Hi-Vision: 352x480 ou 704x480, não interlaçados (non-interlaced)
Armazenamento
O Sega Saturn possui um drive de CD-ROM de dupla velocidade, construído pela JVC-Victor (alguns modelos foram fabricados pela Hitachi ou Sanyo). A velocidade de transferência do drive é de 320 KB/s e sua memória cache é de 512 KB. As funções do drive relacionadas são controladas através de um único processador Hitachi SH1 32-bit RISC operando à 20 MHz.
- Compatível com CD de áudio;
- Compatível com CD+G;
- Compatível com CD+EG;
- Compatível com CD comum (CD de 8 cm);
- Compatível com Video CD (requer cartão opcional MPEG), Photo CD, Electronic Books, digital karaoke (opcional)
I/O (Entrada e saída de dados)
- Duas portas paralelas (portas controladoras) bi-direcionais de 7-bit I/O;
- Porta serial de comunicação de alta velocidade (ambos canais SH2 SCI e SCSP MIDI, também usados pela porta serial);
- Conector de cartuchos;
- Porta de expanção interna para cartões opcionais MPEG (diferentes modelos fabricados pela Sega, JVC e Hitachi;
- Saída de Áudio e Vídeo Composto (padrão);
- Saída NTSC/PAL RF (necessita cabo RF opcional);
- Compatível com S-VIDEO (necessita cabo S-VIDEO opcional);
- Compatível com RGB (necessita cabo RGB opcional);
- Compatível com EDTV/Hi-Vision (cabo personalizado necessário, não necessariamente disponível).
Enquanto o hardware de vídeo do Sega Saturn é compatível com VGA (progressivo/não interlaçado), não existem softwares que utilizem este modo e o sistema não pode forçar nenhum software a ser executado neste modo. Além disto, a Sega e nenhum outro fabricante terceirizado produziram ou venderam cabos compatíveis necessários para suportar tais modos de alta resolução em qualquer tipo de exibição.
Alimentação
- AC120 volts; 60 Hz (US)
- AC240 volts; 50 Hz (EU)
- AC100 volts; 60 Hz (JP)
- Bateria de lítio de 3 volt para alimentar a RAM não volátil e relógio interno;
- Consumo de energia de: 25 W
- Consumo de energia de: 12 W (JP)
Dimensões (US/Europeu)
- Largura: 260 mm (10.2 polegedas)
- Comprimento: 23 cm (9.0 polegadas)
- altura: 83 mm (3.2 polegadas)
Errata
A renderização de transparências realizada pelo VDP1 faz com que as faixas de pixels sejam reescritas no buffer de quadro para sprites de 2 pontos (escalada) e 4 pontos (quadrado) , aplicando o efeito de transparência várias vezes. Raramente visto em jogos comerciais (explosões no jogo Robotica), posteriormente alguns títulos implementaram transparência através do acesso direto ao buffer de quadros corretamente para renderizar polígonos (como Dural em Virtua Fighter Kids).
Outra técnica desenvolvida para transparência em pseudo-hardware foi rasterizar polígonos com um ou dois pixels de altura com transparência habilitada a preencher vãos horizontais. Porque 2 ou 4 pontos do quadrado forem idênticos, não há necessidade do buffer de quadros ser reescrito durante a renderização.
O Kernel do Linux contém códigos específicos desenvolvidos para o Sega Saturn; porém não é claro se este desenvolvimento foi aprimorado.
Acessórios
- Direct Link
O Direct Link (também conhecido como Link Cable) é um dispositivo que permite conectar dois Sega Saturns para jogar jogos multiplayer. O acessório necessita de duas televisões, dois consoles e duas cópias do mesmo jogo.
- Team-Tap
Acessório que permite ligar 5 controles em cada uma das portas de joystick do console. Os jogos compatíveis são: 3 jogadores: Capcom Generation 4, Three Dirty Dwarves; 4 jogadores: Bomberman Fight, Blast Chamber, Break Point Tennis, College Slam, Hansha de Spark, Keriotosse, NBA Jam Extreme, NBA Jam TE, Noon, Sega Ages: Rouka Ni Itidantao-Ru, Slam'n'Jam 96, Trash It, Winter Heat, WWF In Your House; 6 jogadores: Death Tank, Fire Pro Wrestling: Six Man Scramble, Guardian Heroes, Space Jam, Vatlva; 7 jogadores: Death Tank Zwei; 8 jogadores: Street Racer; 10 jogadores: Saturn Bomberman.[15]
Cartuchos
- Expansor de Memória RAM de 1MB
Lançado pela SNK, o cartucho proporciona aumento na memória RAM do Saturn de 1MB. Com ele o console pode rodar os seguintes jogos: Astra Superstars, Cotton 2, CyberBots FullMetal Madness, CyberBots FullMetal Madness Chou Genteiban, Fighter's History Dynamite, Friends Seishun no Kagayaki, Groove on Fight Gouketsuji Ichizoku 3, Marvel Super Heroes (opcional), Metal Slug, Noël 3, Pia Carrot e Youkoso!! 2, Real Bout Garou Densetsu, Real Bout Garou Densetsu Best Collection, Real Bout Garou Densetsu Special, Samurai Spirits Amakusa Kourin, Samurai Spirits Best Collection, Samurai Spirits Zankourou Musouken, Super Real Maajan P 7, Super Real Maajan P 7 P's Club Genteiban, The King of Fighters '96, The King of Fighters '96 + '95 (Gentei KOF Double Pack), The King of Fighters '97, The King of Fighters Best Collection,Waku Waku 7.[16]
- Expansor de Memória RAM de 4MB
Desenvolvido e lançado pela Capcom, causou espanto nos jogadores, pois tornou possível ao Sega Saturn rodar perfeitamente conversões do Arcade (especialmente jogos de luta) com tempo mínimo de loading e dinâmica de jogo impecável. Os jogos que necessitam do cartucho são: Dungeons & Dragons Collection, Final Fight Revenge, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, Pocket Fighter (Opcional), Street Fighter Zero 3, Vampire Savior, X-Men vs. Street Fighter.[16]
- Expansores de Memória ROM de 1MB
Alguns jogos lançados para Saturn necessitam de cartucho com instruções do próprio jogo, cartucho de memória ROM. Estes cartuchos foram vendidos juntamente os jogos e só podem ser usados com os respectivos jogos. Apenas dois jogos utilizam cartucho de Memória ROM de 1MB: The King of Fighters '95 e UltraMan Hikari no Kyojin Densetsu.[16]
- ST-Key
Acessório não licenciado pela Sega, desenvolvido e comercializado por terceiros. Permite ao console rodar jogos de qualquer região: América do Norte, Europa e Japão em qualquer console.
- Sega Saturn Backup
Possui bateria de 512KB para armazenamento de jogos salvos, ou seja, 16 vezes maior que a memória interna do Saturn, de 32KB. Existem versões licenciadas pela Sega e outras produzidas por terceiros. O Sega Saturn Backup permite levar os jogos salvos de um console a outro.
- Pro Action Replay
Cartucho de múltiplas funções. Funciona como ST-Key (permite ao console rodar jogos de todas regiões), Sega Saturn Backup (salvar andamento de jogos) e GameShark (inserir códigos de trapaça).
- Action Replay
Cartucho desenvolvido pela Empresa EMS que engloba todas funções disponíveis: expansor de Memória RAM de 1MB, expansor de Memória RAM de 4MB, ST-Key, Sega Saturn Backup e Gameshark. Acessório muito procurado pelos jogadores devido a sua versatilidade.
Controles
- Controle Analógico 3D
Primeiramente vendido juntamente com o jogo Nights, posteriormente vendido separadamente, foi o primeiro controle analógico da Sega. Adicionou um direcional analógico e gatilhos (botões L e R) em relação ao controle convencional. É compatível com os jogos: Burning Rangers, Nights, Sonic R, Sonic 3D Blast, Sega Rally Championship, Sega Touring Car, Daytona CCE, Sonic Jam, Panzer Dragoon, Panzer Dragoon Zwei e Panzer Dragoon Saga.[17]
- Arcade Racer
Arcade Racer é um tipo de joystick concebido como um volante para o Sega Saturn. Como o controlador é um mecanismo analógico, possui uma resposta mais suave e é considerado ideal para uma variedade de jogos de Sega Saturn, tais como: F1 Challenge, Daytona USA CCE, High Velocity, Wipeout, Need For Speed, Overall, Time Warner Interactive's V.R. Virtua Racing, Daytona USA, Sega Rally Championship e Sega Touring Car Championship.[18]
- Arcade Stick
Controle tipo Arcade desenvolvido pela Sega para jogos de luta, em especial Virtua Fighter 2. Possui os 8 botões do controle, com L e R situados ao lado de C e Z. Outros fabricantes terceiros também lançaram versões semelhantes.
Neo Geo AES console (top) and 4-slot MVS arcade cabinet (bottom)
| |
| Manufacturer | SNK Corporation |
|---|---|
| Product family | Neo Geo |
| Type | Home video game console |
| Generation | Fourth generation |
| Release date |
[1] Neo Geo Multi Video System
Neo Geo Rental System/Neo Geo Advanced Entertainment System
|
| Introductory price | US$649.99 |
| Discontinued | 1997 (hardware) 2004 (software) 2007 (technical support) |
| Media | ROM cartridge |
| CPU | Motorola 68000 @ 12MHz,Zilog Z80A @ 4MHz |
| Memory | 64KB RAM, 84KB VRAM, 2KB Sound Memory |
| Storage | Memory card |
| Display | 320×224 resolution, 4096 on-screen colors out of a palette of 65536 |
| Sound | Yamaha YM2610 |
| Power | 8 W older Systems 5 W newer Systems |
| Dimensions | 325 × 237 × 60 mm |
| Successor | Neo Geo CD (1994) Hyper Neo Geo 64 (1997) |
O Neo Geo ( japonês : ネオジオ Hepburn : Neojio ? ) , Estilizado como NEO · GEO , também escrito como NEOGEO , é um cartucho com base na placa de arcade equarta geração videogame caseiro lançado em 26 de abril de 1990, pelo japonês jogo empresa SNK Corporação . Foi o primeiro sistema de SNK família Neo Geo . O Neo Geo foi comercializado como 24-bit ; a sua CPU é tecnicamente um processamento paralelo 16 de / 32-bit 68000 sistema baseado com um 8 /16-bit Z80 co-processador , enquanto o seu GPU chipset tem um 24-bit gráficos de dados bus .
O Neo Geo originalmente lançado como o MVS (Multi-Sistema de Vídeo) máquina de arcade que funciona com moedas. A MVS oferece aos proprietários a capacidade de colocar até seis cartuchos diferentes em um único gabinete, uma característica única que também foi uma consideração chave da economia para os operadores com floorspace limitado, bem como economizar dinheiro no longo prazo. [2] Com a sua jogos armazenados em cartuchos auto-suficientes, um armário de jogo pode ser trocado por um título de jogo diferente, trocando do jogo ROM-cartucho de obras de arte e de gabinete. A consola doméstica versão também foi feita, chamado AES(Entertainment System Avançado). Ele foi originalmente lançado como um console de aluguer de lojas de videogames no Japão (chamado Neo Geo Aluguer Sistema ), com seu alto preço causando SNK não liberá-lo para uso doméstico - este foi posteriormente invertida devido à alta demanda e entrou no mercado como uma consola de luxo. A AES tinha as mesmas especificações matérias como o MVS e tinha total compatibilidade, assim, conseguiu trazer uma verdadeira experiência de arcada para usuários domésticos. [3] A partir de 2013 foi o console mais caro jogo de vídeo doméstico já lançado, custando US $ 1.125 ajustados para inflação. [4] o Neo Geo foi reavivado juntamente com a marca global em dezembro de 2012 através da introdução do Neo Geo X portátil e para casa sistema.
O Neo Geo era um sistema muito poderoso quando lançado, mais poderoso do que qualquer computador de casa ou console no momento, ou rival Capcom 's CPSsistema de arcade, que não ultrapassá-lo até que o CPS-II em 1993. [9] O Neo Geo MVS foi um sucesso durante a década de 1990, devido ao baixo custo do gabinete, seis slots ROM e tamanho compacto. Várias séries de jogos de vídeo de sucesso foram lançados para a plataforma, como Fatal Fury , Art of Fighting , Samurai Shodown , The King of Fighters e Metal Slug . A AES tinha um nicho de mercado muito no Japão, embora as vendas foram muito baixas em os EUA devido ao seu alto preço para o hardware e software; mas, desde então, ganhou um status cult e agora é considerado um colecionáveis . Neo Geo produção de hardware durou sete anos, interrompido em 1997, enquanto a produção de software de jogo durou até 2004, [10] fazendo Neo Geo o sistema de jogo de vídeo de vida mais longa de todos os tempos. [11] O console AES foi sucedido pela Geo CD Neo e da arcada MVS pela Hyper Neo-Geo 64 . Em março de 1997, o Neo Geo e do Geo CD Neo combinada tinha vendido 980.000 unidades em todo o mundo. [12] Em 2009, o Neo Geo ficou em 19o fora do melhor jogo de 25 de vídeo consoles de todos os tempos pelo site de jogos de vídeo IGN .
História
O hardware Neo Geo foi uma evolução de uma plataforma mais velha arcada SNK / Alpha Denshi M68000 que foi utilizado em Tempo Soldados em 1987, desenvolvido na plataforma de hardware SNK M68000 como usado para Pow: Prisioneiros de Guerra , em 1988. Ao contrário de outros arcada populares hardware do tempo, o hardware usado SNK / Alpha Denshi Sprite tiras em vez de os fundos baseados TileMap mais comuns. [14] o hardware Neo Geo foi essencialmente desenvolvido pelaAlpha Denshi 's Eiji Fukatsu, acrescentando sprite de escalonamento através do uso de tabelas de escala armazenado em ROM, bem como suporte para uma quantidade muito maior de dados sobre cartuchos e hardware melhor som. [15] [16] [17]
O Neo Geo foi anunciada em 31 de Janeiro de 1990 em Osaka , Japão [18] e lançado em 26 de abril de 1990. [19] Inicialmente, o sistema de home AES só estava disponível para aluguer a estabelecimentos comerciais, como hotéis cadeias, bares e restaurantes e outros locais. Quando a resposta do cliente indicou que alguns jogadores estavam dispostos a comprar um US $ 650 console, SNK expandida de vendas e marketing para o mercado de consoles domésticos em 1991.
Os gráficos do Neo Geo e som são largamente superiores aos outros consoles em casa contemporânea, galerias, e até computadores como o X68000 afiada . O MVS foi uma das mais poderosas unidades Arcade no tempo. Além disso, uma vez que a AES era idêntico ao seu homólogo de arcade, as MVS, títulos de arcade lançado para o mercado doméstico são traduções perfeitas. Embora o seu preço elevado manteve fora do mercado de jogos mainstream, que sobreviveu ao tempo de vida de seus mais populares rivais Nintendo e Sega mercado, e também fez um nicho de mercado único para ele. Além disso, a sua total compatibilidade significava que nenhum dinheiro adicional estava sendo gasto na transferência do número ou de marketing para a AES, uma vez que o sucesso do MVS 'foi, assim, automaticamente alimentando a AES, fazendo com que o console rentável para SNK.
No Estados Unidos , o preço de estréia do console foi planejado para ser US $ 599 e inclui dois joysticks controladores e um jogo: ou Baseball Estrelas profissionais ouNAM-1975 . No entanto, o preço foi levantada e seu lançamento americano estreou como o Sistema de ouro em US $ 649,99 (equivalente a mais de US $ 1.000 em 2015, quando ajustados pela inflação). Mais tarde, o Sistema de ouro foi empacotado com Magician Lord e Fatal Fury . O pacote Sistema de prata, lançado emUS $ 399,99 , inclui um controlador de joystick e não inclui um jogo. Outros jogos foram lançados em cerca de US $ 200 e para cima. Ao dobrar ou quadruplicar a competição, estes preços premium fez o console acessível apenas a um nicho de mercado . [ Carece de fontes? ]
Quando em tempo real gráficos 3D tornou-se a norma na indústria de jogos eletrônicos, hardware 2D do Neo Geo era incapaz de fazer o mesmo. SNK desenvolveu um novo console em 1994, o chamado Geo CD Neo . Uma nova arcada também foi feita em 1997, chamado Hyper Neo-Geo 64 . No entanto, estes dois sistemas tiveram baixa popularidade e apenas alguns jogos.
Apesar das falhas destes hardware 3D, e a cessação de fabricação de consoles domésticos até o final de 1997, a SNK continuou fazendo software para o original 2D Neo Geo. Apesar de ser muito envelhecido até o final da década, o Neo Geo continuou recebendo lançamentos populares, como o aclamado The King of Fighters 2002 . O último jogo oficial pela SNK para o sistema Neo Geo, Samurai Shodown V especial , foi lançado em 2004 - 14 anos após a introdução, tornando-se o sistema de videogame de vida mais longa de sempre.
Em 31 de agosto de 2007, SNK parou de oferecer manutenção e reparos para Neo Geo consoles domésticos, handhelds e jogos. [20]
O Neo Geo X , é um dispositivo licenciado oficialmente com uma coleção de jogos Neo Geo pré-instalados, e foi lançado pela primeira vez em 2012.
Existe agora um comercial amador e profissional homebrew mercado para o sistema.
Recepção
Em uma revisão 1993, a GamePro deu o Neo Geo um "thumbs up". Embora eles expressaram várias críticas, observando que o sistema não era tão poderoso como o lançamento em breve-a- 3DO e teve alguns lançamentos que não foram jogos de luta , eles geralmente elogiado tanto a biblioteca de hardware e jogos, e recomendou que os jogadores que não podiam pagar o console (que ainda foi ao preço de $ 649,99) jogar os jogos no arcade. [21]
Detalhes técnicos
Cada controlador de joystick é de 280 mm (largura) × 190 mm (profundidade) × 95 mm (altura) (11 × 8 × 2,5 pol.) E contém o mesmo layout de quatro botões como a arcada MVS gabinete .
As máquinas de arcade têm um cartão de memória sistema pelo qual um jogador pode salvar um jogo para voltar a em um momento posterior e também poderia ser usado para continuar a jogar no console casa SNK com o mesmo nome.
A versão arcade do hardware de jogos de vídeo é muitas vezes referida como a "MVS", ou multi sistema de vídeo (disponível em 1 slot, 2 slots, 4 slots, e 6 slots variações, diferindo na quantidade de cartuchos de jogos carregado na máquina no momento), com o seu homólogo consola referido como o "AES", ou avançado sistema de entretenimento. Cedo revisões de placas-mãe conter placas de expansão , usados para melhorar a clareza da saída de vídeo.
O hardware MVS e AES pode executar código de máquina idêntica. Os proprietários podem mover EPROMs de um tipo para o outro, e o jogo ainda será executado. As especificidades do programa para ambos os MVS e opções de jogo AES estão contidos em cada ROM do jogo, se o cartucho é destinada para uso doméstico ou de arcada uso. No entanto, os cartuchos de arcada e domésticos têm uma diferente pinagem . Eles foram concebidos desta forma para evitar que os operadores de arcada de comprar os carrinhos de casa mais baratos e, em seguida, usá-los em arcades. Verificou-se que, em alguns jogos versão doméstica, pode-se desbloquear a versão arcade do jogo, inserindo um código especial.
- tamanhos ROM e telas de inicialização
A especificação original para o tamanho ROM é de até 330 megabits , portanto, o sistema de indicação "MAX SPEC 330 MEGA PRO-GEAR" na inicialização. Enquanto não há avanços técnicos foram necessários para alcançá-lo, alguns jogos com mais de 100 megabits, tais como Top Hunter , seguido esta tela, exibindo uma animação proclamando "O CHOQUE 100mega!". A especificação do tamanho ROM original foi mais tarde reforçada em cartuchos com banco de comutação tecnologia de memória, aumentando o tamanho máximo do cartucho para cerca de 716 megabits. Estes novos cartuchos também fazer com que o sistema exiba "GIGA PODER SPEC PRO-GEAR" na inicialização ou durante o modo de atrair , indicando este acessório.
Especificações
O sistema utiliza sete especialistas diferentes processadores , que dividem a carga de trabalho para o visuais, áudio e jogabilidade. [22]
CPU
- Principal CPU Processador: Motorola 68000 (muitas vezes um segundo código-fonte da versão, geralmente por Toshiba ou a Hitachi ) @ 12 MHz ( 16 / 32-bitinstruções @ 1,75 MIPS [23] )
- CPU co-processador : Zilog Z80 @ 4 MHz (também usado como controlador de áudio) ( 8 /16-bit instruções @ 0,58 MIPS [23] )
RAM
- Principal 68000 RAM : 64 KB (32 KB SRAM × 2)
-
- Principal VRAM : 64 KB (32 KB SRAM × 2)
- memória paleta: 16 KB (8 KB SRAM × 2)
- Vídeo rápido Sprite RAM : 4 KB (2 KB SRAM × 2)
- Z80 RAM som: 2 KB SRAM
- Bateria de backup de save NVRAM : 64 KB SRAM
- Zoom tabela look-up : 128 KB
- Fix camada gráfica: 128 KB
- som Z80: 128 KB
- 68000 BIOS : 128 KB
Exibição
A SNK chipset de vídeo personalizado permite que o sistema para desenhar sprites em tiras verticais que são 16 pixels de largura, e pode ser de 16 a 512 pixels de altura; ele pode tirar até 96 sprites por linha de varredura para um total de 380 sprites na tela ao mesmo tempo. Diferentemente da maioria dos outros consoles de videogame de seu tempo, o Neo Geo não usa rolagem TileMap camadas de fundo. Em vez disso, ele tem uma única camada TileMap não-rolagem chamada camada correção, enquanto todas as camadas de rolagem dependem exclusivamente de desenho sprites para criar a rolagem fundos (como oConselho Sega Y ). Por que colocam de lado vários sprites a lado, o sistema pode simular uma camada de fundo TileMap. O sistema do sprite Neo Geo representa um passo entre sprites e tilemaps convencionais.[24]
- GPU gráficos de dados de autocarro : 24-bit [28] [29]
- Resolução de tela : 320 x 224 px (muitos jogos só usar o centermost 304 px),progressiva
- Paleta de cores : 65.536 ( 16 bits ) (não RGB565, mas RGB666, onde o menor bit de cada canal é compartilhado com um bit) [24]
- Cores máximas na tela: 4096 ( 12-bit )
- Máximo de sprites na tela: 380
- tamanho do sprite mínima: 16 x 16 px
- tamanho do sprite máxima: 16 × 512 px
- Sprites máximos por linha de varredura : 96
- Máximo de sprite pixels por linha de varredura: 1536 px [24]
- Estática TileMap avião: 1 (512 × 256 px camada de correção) [24]
- Rolagem de aviões TileMap: 1-3 (opcional, usando sprites), comrolagem efeitos [24] [30]
- Proporção da imagem: 4: 3
- A / V de saída: RF, vídeo composto / áudio RCA, RGB (com separada cabo 21 pinos RGB FCG-9, ou cabo norma europeia SCART RGB).
Som
A bordo Yamaha YM2610 chip de som dá ao sistema 15 canais de som.
- Chip de som : Yamaha YM2610
- 4 simultâneos FM canais (vozes), quatro operadores por canal
- 3 SSG canais
- 1 programável ruído de canal
- ADPCM-A: 6 ADPCM canais, 18,5 kHz amostragem taxa, 12-bit profundidade de áudio [31]
- ADPCM-B: canal 1 ADPCM, 1,85-55,5 kHz taxa de amostragem, a profundidade de áudio de 16 bits [31]
- 2 temporizadores de intervalo
- 1 oscilação de baixa frequência (LFO)
- Som RAM / Trabalho: 2 KB
- ROM de som: 128 KB on-board (apenas menos de 32 KB usadas), até 512 KB ROM som em cartuchos
Outros
- Poder
- Fonte: separada DC 5 V (sistemas mais antigos) e DC 9 V adaptador (sistemas mais novos).
- Consumo: 8 W sistemas mais antigos, 5 W Sistemas mais recentes
- dimensões
- Console: 325 mm (largura) × 237 mm (profundidade) × 60 mm (altura).
- Controlador: 280 mm (largura) × 190 mm (profundidade) × 95 mm (altura).
- armazenamento Console
- Cartão removível de memória: 2 KB ou 68 pinos JEIDA ver. 3 de memória spec. Qualquer memória de 68 pinos que se encaixa no JEIDA ver. 3 especificação vai funcionar.
- armazenamento Arcade
- Cartão de memória removível: 68 pinos. Cartucho é composto por 2 PCB. [32]
Legado
O Neo Geo é a primeira consola de jogos em casa a contar com um cartão de memória removível para jogos salvos .
A GameTap serviço de assinatura incluiu um Neo Geo emulador e uma pequena biblioteca de jogos Neo Geo. Em 2007, a Nintendo anunciou que os jogos Neo Geo iria aparecer no Wii 's Virtual Console , [33] [34] [35] [36] começando com Fatal Fury: King of Fighters , Art of Fighting , e World Heroes . Jogos Neo Geo também estão disponíveis através do Xbox Live Arcade ePlayStation Network , incluindo Fatal Fury Special , Samurai Shodown II , Metal Slug 3 , Garou: Mark of the Wolves e The King of Fighters '98 .
Atividade Homebrew existe mesmo desde a interrupção do console, tanto por amadores não comerciais e comercialmente. [37]
Neo Geo tem uma comunidade de colecionadores. Por causa dos limitados ciclos de produção recebidos pelos cartuchos de entre a biblioteca de arcada disponível considerável, alguns dos mais raros jogos Neo Geo pode vender por mais de US $ 1.000. O jogo mais valioso é a versão europeia AES de Kizuna Encounter . O mercado MVS oferece uma alternativa mais barata para os cartuchos de casa caro e raro, e kits de arcada completos custam um prêmio. [38] Também é possível jogar os cartuchos de MVS, que geralmente custam muito menos, sobre o sistema de home AES através o uso de adaptadores.














